Призыв существ
Подавляющая часть стандартных и весьма бесполезных саммонов (призываемых существ) была заменена новыми атмосферными и эффективными созданиями. Для каждого саммона определенного вида существуют эпическая форма, доступная только на эпических уровнях кастера.
Завидные параметры новых саммонов стали причиной для введения некоторых штрафных санкций по отношению к игроку, использующему саммона в PvP. Нанесение игроком урона по саммону влечет за собой передачу части урона хозяину. В бою с монстрами этой зависимости не будет.
Содержание
Заклинания вызова (Summon creature)
Заклинания вызова существа 1-9 кругов (Summon creature):
- все существа переделаны, теперь это совершенно другие, сделанные с нуля создания;
- длительность призыва зависит от модификатора кастерской характеристики: интеллект для волшебника, харизма для сорка и т.д.;
длительность призыва = (модификатор кастерской характеристики) часов
- по достижении уровня кастера необходимого для появления круга магии самона +20 уровней существо становится усиленным
То есть если для самона 1-го круга нужен 1-ый уровень волшебника, то на 21-ом уровне волшебника самон первого круга будет уже усиленным, все остальные - все еще обычными.
Для самона 3-го круга нужно 5 уровней волшебника, на 25-мм уровне волшебника самон будет усиленным, для колдуна же это будет 26-ой уровень, так как колдун получает 3-й круг магии на 6-ом уровне. Уровни барда и рейнджера тоже считаются правильно - с уровня появления существа +20.
- волшебники, клерики с доменом "Animal (Животное)" и друиды получают бонус для вызванных существ. Бонус зависит от уровня в классе и модификатора кастерской характеристики (интеллект для визарда, мудрость для клерика и друида)
- друиды и рейнджеры получают бонус для вызванных существ, зависящий от уровня навыка "Эмпатии животных". Т.е. друид имеет больше возможностей для улучшения своих призываемых существ, чем любой другой класс.
Существа 3, 5 и 7-го кругов являются небоевыми саммонами, они обладают заклинаниями и абилками лечения, поэтому использовать их в бою бессмысленно, им нужно давать команду "лечи меня".
Существа 8-го круга являются стоячими на месте, они никуда не ходят и это не глюк - ходить они действительно не умеют.
Существа 1, 2, 4, 6, 8 и 9-го кругов являются боевыми саммонами.
Усиленные призываемые существа
Указанные значение примерны и не максимальны, параметры саммонов зависят от характеристик заклинателя.
I - Гарринч
- 51 АС
- 325/238 хп
- аб +41/+36/+31,
- урон 1-3 + 8 + 1д6 магический
II - Х'варр
- 42 АС
- 409/292 хп
- аб +43/+38/+33
- урон 1-2 + 12 + 1д6 магический
III - Великий храмовник
- 47 АС
- 258/200 хп*
- аб +24/+19/+14/+9
- урон 1-3 + 4 + 1д6 магический - 5 дробящий
IV - Имперская сторожевая
- 62 АС
- 504/358 хп
- аб +67/+62/+57
- урон 1-3 + 35 + 2д6 колющий + 1д6 магический
V - Благословение
- 52 АС
- 314/241 хп
- аб +26/+21/+16/+11
- урон 1-3 + 4 + 1д6 магический - 5 дробящий
- 50% маскировки
VI - Король пастбищ
- 62 АС
- 758/524 хп
- аб +80/+75/+70/+65,
- урон 1-3 + 30 + 1 магический + 1д6 магичечский
- блайндфайт, иммун к усыплению, ядам, дарквижн, резисты стихий, удар пробивает вардинг
VII - Благодать
- 57 АС
- 369/282 хп
- аб +28/+23/+18/+13
- 1-3 + 4 + 1д6 магичечский -5 дробящий
- 50% маскировка
VIII - Гранитный голем
- 50 АС,
- 1725/1140 хп
- аб +77/+72/+67
- урон 1-6 + 20 + 1д6 магический +5 дробящий, стреляет издалека
- автоквики (3), блайндфайт, иммуны к парализу, усыплению, крипинг страйк, импрув кнок, 2д6 сник, 20% маскировка
IX - Песчаная акула
- 67 АС
- 782/548 хп
- аб +78/+73/+68/+63
- урон 1-3 + 35 + +1д6 кислота + 1д4 дробящий + 2д6 колющий + 1д6 режущий + 1д6 магический
- блайндфайт, вихрь ударов, эвейжн, крипинг страйк, удар +5, обостренные чувства, 1д6 сник, прицельный выстрел, смертельная атака 1д6, 20% маскировка
Эпические призываемые существа (Mummy Dust, Epic Dragon Knight)
Эпические заклинания по вызову Мумии и Рыцаря так же претерпели изменения:
- вызываемые существа полностью переделаны с нуля. Вызываемая мумия - кастер, вызываемый рыцарь дракон - воин;
- от уровня кастера вызванное существо получает бонус, у каждого из двух самонов бонус свой;
- длительность вызова мумии - 24 часа, длительность вызова дракона - раунд на уровень заклинателя;
- при вызванном рыцаре драконе заклинатель не может кастовать, после смерти или отзыва дракона - снова может;
- ни один из самонов, в том числе эпических, врожденного трусина не имеет.
Рыцарь-дракон
- 23 варвар /7 ВМ /10 РДД
- 600 хп
- аб 63/58/53/48
- урон 4-12+25+2д10 дробящий +10 огненный (16-20х5)
- ас 48
- спасы 45/18/30 +1 от спеллкрафта
- 72 листен, спот, 63 дисца
После вызова кастер не может кастовать, более того, он даже не может поить саммона бутылками, это действие считается кастом
Мумифицированный маг
10 нежить /30 визард 470/350 хп
- ас, аб настолько малы, что роли не играют
- спасы 40/20/35 +18 спеллкарфт
- 56 дисциплина
- в магическом арсенале 3 руины, морды, диспеллы, дейзы, мухи, бигби, большие исаки, слепота/глухота, страх и прочие волшебства
- мумия стоит на месте, где призвана; ходит она крайне редко
Заклинания вызова нежити (Animate dead, Create undead, Create greater undead)
Нежить полностью переделана. Нежить не контролируется игрком, по сути это существо которое имеет ту же фракцию что и заклинатель. После ее вызова она никак не связана с вызвавшим ее персонажем и последний не получает опыта или вещей или чего либо еще когда нежить кого нибудь убивает.
Локации на Сиале грубо говоря деляться на 3 типа. Вражеские, свои и нейтральные. Каждый вид локации имеет свой счетчик на кол-во возможной призванной нежити на ней. Так как каждый вид нежити имеет свой вес, то и максимально допустимое кол-во разной нежити на разных видах локаций - отличается. Слегка запутанно, ниже приведем пример:
Локация "Забрашенная застава" на территории Рачьего Герцогства. Счетчик на кол-во нежити равен - 13 для подданных Герцогства и 7 для воинов Королевства. Допустим один скелет занимает 3 ед. Соответственно нападающие могут призвать только 2 скелета на этой локации в то время как защитники 4 штуки. Это счетчик считает нежить вызванную любым со-фракицонером и поэтому если кто нибудь из союзников уже вызвал нежить и счетчик достиг максимального значения, то любой другой игрок уже не сможет призвать ни единого существа.
Общий принцип кол-ва вызванных существ основывается на уровне заклинателя, мода основной хар-ки заклинателя и фокусов на некромантии.
Create greater undead
Данное заклинание есть у клериков и престиж класса "Тусклый мастер" как умение. Всего существует два вида великой нежити. В обоих случаях кол-во призванной нежити вычесляется по следующей формуле:
- для клерика - уровень клерика * мод мудрости * фокусы на школе некромантии;
- для пма - уровень барда/сорка/виза/пма * мод харизмы/интеллекта * фокусы на школе некромантии;
для удобства обозначим полученное значение по вышеуказанной формуле X
каждая ед. нежити имеет определенную стоимость, назовем ее Y
значение Y у обычной нежити и усиленной отличаются
Дальше кол-во определяется просто по формуле X/Y
Так как существует два вида нежити, то соответственно существуют и разные условия для их получения. Для получения обычной нежити нет никаких дополнительных требований кроме вышеуказанной формулы. Для вызова усиленного варианта нужно иметь или 35 уровней клерика или 24 уровня пма.
Длительность существования нежити равно:
- для клериков - 20 раундов;
- для пмов - раунд за уровень пма;
Наличие фита "продленное заклинание" автоматически удваивает длительность.
Create undead для ПМа
Принцип вызова данного типа нежити схожий с предидущим. Существует всего несколько отличительных особенностей:
- у данного типа нежити есть три уровня (слабая, средняя, сильная);
- длительность существования нежити равна 20 раундов (лаичие фита "удлененное заклинание" автоматически удваивает длительность).
ниже приведена блок схема с алгоритмом вызова усиленной нежити для чего нужно иметь 19+ ПМа
пояснения:
- Y - умение для вызова (уровень ПМа * мод основной хар-ки * фокусы на школе некромантии)
- X - переменная
- 450, 1, 5, 3 - константы
Выдержка из скриптов для уточнения значений
if ((GetHasFeat(FEAT_ANIMAL_DOMAIN_POWER, oCaster)) || (nCasterType == 3)) //if has domain or is druid or has school specialization summon for wizard - additional bonuces (бонусы визарда не работают, так как нет способа определить школу визарда) { effect Effect_HP = EffectTemporaryHitpoints(FloatToInt((GetMaxHitPoints(oSummon)*1.5*GetCasterLevel(oCaster))/100)); effect Effect_Ability_Str = EffectAbilityIncrease(ABILITY_STRENGTH, nAbility); nAbility - это модификатор кастерской характеристики кастера effect Effect_Ability_Dex = EffectAbilityIncrease(ABILITY_DEXTERITY, nAbility); effect Effect_Ability_Con = EffectAbilityIncrease(ABILITY_CONSTITUTION, nAbility); effect Effect_Ability_Int = EffectAbilityIncrease(ABILITY_INTELLIGENCE, nAbility); effect Effect_Ability_Wis = EffectAbilityIncrease(ABILITY_WISDOM, nAbility); effect Effect_Ability_Cha = EffectAbilityIncrease(ABILITY_CHARISMA, nAbility); //SendMessageToPC(oCaster, "Base1"); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT,Effect_HP, oSummon); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectLinkEffects(Effect_Ability_Str, EffectLinkEffects(Effect_Ability_Dex, EffectLinkEffects(Effect_Ability_Con, EffectLinkEffects(Effect_Ability_Int, EffectLinkEffects(Effect_Ability_Wis, Effect_Ability_Cha))))), oSummon); } if ((nCasterType == 3) || (nCasterType == 4)) //if is druid or ranger - additional bonuces { int nEmpathy = GetSkillRank(SKILL_ANIMAL_EMPATHY, oCaster); if (nEmpathy > 0) { effect Effect_AC = EffectACIncrease(nEmpathy/8, AC_DEFLECTION_BONUS); effect Effect_Attack = EffectAttackIncrease(nEmpathy/10); effect Effect_Skill = EffectSkillIncrease(SKILL_ALL_SKILLS , nEmpathy / 2); effect Effect_Damage = EffectDamageIncrease((nEmpathy/5 + GetCasterLevel(oCaster)/5 + Get_Caster_Mod(oCaster))/3); в этой строке есть баг, который был когда-то пофикшен, но судя по всему его вернули. Баг с тем что внутреннее представление урона имеет разрыв в кодировке ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectLinkEffects(Effect_AC, EffectLinkEffects(Effect_Attack, EffectLinkEffects(Effect_Skill, Effect_Damage))), oSummon); } } if (GetHasFeat(FEAT_SPELL_FOCUS_CONJURATION, oCaster)) //if caster has spell focus for summoning { effect Effect_AC2 = EffectACIncrease(2, AC_SHIELD_ENCHANTMENT_BONUS); if (GetHasFeat(FEAT_GREATER_SPELL_FOCUS_CONJURATION, oCaster)) //if caster has great spell focus for summoning { Effect_AC2 = EffectACIncrease(4, AC_SHIELD_ENCHANTMENT_BONUS); if (GetHasFeat(FEAT_EPIC_SPELL_FOCUS_CONJURATION, oCaster)) //id caster has epic spell focus for summoning { Effect_AC2 = EffectACIncrease(6, AC_SHIELD_ENCHANTMENT_BONUS); } } ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, Effect_AC2, oSummon); }