Призыв существ: различия между версиями

Материал из Siala Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Заклинания вызова нежити (Animate Dead, Create undead, Create greater undead))
(Заклинания вызова нежити (Animate dead, Create undead, Create greater undead))
 
(не показано 47 промежуточных версий 8 участников)
Строка 1: Строка 1:
 
Подавляющая часть стандартных и весьма бесполезных саммонов (призываемых существ) была заменена новыми атмосферными и эффективными созданиями. Для каждого саммона определенного вида существуют эпическая форма, доступная только на эпических уровнях кастера.
 
Подавляющая часть стандартных и весьма бесполезных саммонов (призываемых существ) была заменена новыми атмосферными и эффективными созданиями. Для каждого саммона определенного вида существуют эпическая форма, доступная только на эпических уровнях кастера.
  
Завидные параметры новых саммонов стали причиной для введения некоторых штрафных санкций по отношению к игроку, использующему саммона в PvP. Нанесение игроком урона по саммону влечет за собой передачу части урона хозяину. В бою с монстрами этой зависимости не будет.
+
== Связь с вызванным существом ==
 +
Вызвавший существо персонаж становится связан с ним. Данная связь существует и для призываемых фамильяров колдунов и волшебников, и для компаньонов друидов и рейнджеров.
 +
 
 +
Если призванное существо атакуют:
 +
*другие персонажи;
 +
*монстр-босс;
 +
или персонаж с вызванным существом находятся в определенной локации, то часть нанесенного урона переходит персонажу. В бою с обычными монстрами этого не происходит.
 +
 
 +
Здоровье хозяина существа не может опуститься ниже 1 хитпоинта.
  
 
== Заклинания вызова (Summon creature)==
 
== Заклинания вызова (Summon creature)==
Строка 17: Строка 25:
 
*друиды и рейнджеры получают бонус для вызванных существ, зависящий от уровня навыка [[Эмпатия|"Эмпатии животных"]]. Т.е. друид имеет больше возможностей для улучшения своих призываемых существ, чем любой другой класс.
 
*друиды и рейнджеры получают бонус для вызванных существ, зависящий от уровня навыка [[Эмпатия|"Эмпатии животных"]]. Т.е. друид имеет больше возможностей для улучшения своих призываемых существ, чем любой другой класс.
  
Существа 3, 5 и 7-го кругов являются небоевыми саммонами, они обладают заклинаниями и абилками лечения, поэтому использовать их в бою бессмысленно, им нужно давать команду "лечи меня".  
+
Существа 3, 5 и 7-го кругов являются небоевыми саммонами, они обладают заклинаниями и абилками лечения и восстановления, поэтому использовать их в бою бессмысленно, им нужно давать команду "лечи меня", тогда они лечат призвавшего, кого то из сопартийцев, либо любое дружественное существо.
  
 
Существа 8-го круга являются стоячими на месте, они никуда не ходят и это не глюк - ходить они действительно не умеют.
 
Существа 8-го круга являются стоячими на месте, они никуда не ходят и это не глюк - ходить они действительно не умеют.
Строка 31: Строка 39:
 
*аб +41/+36/+31,
 
*аб +41/+36/+31,
 
*урон 1-3 + 8 + 1д6 магический
 
*урон 1-3 + 8 + 1д6 магический
 +
*маскировка
  
 
=== II - Х'варр ===
 
=== II - Х'варр ===
Строка 37: Строка 46:
 
*аб +43/+38/+33
 
*аб +43/+38/+33
 
*урон 1-2 + 12 + 1д6 магический
 
*урон 1-2 + 12 + 1д6 магический
 +
*прячется-на-виду (хайдер)
  
 
=== III - Великий храмовник ===
 
=== III - Великий храмовник ===
Строка 49: Строка 59:
 
*аб +67/+62/+57
 
*аб +67/+62/+57
 
*урон 1-3 + 35 + 2д6 колющий + 1д6 магический
 
*урон 1-3 + 35 + 2д6 колющий + 1д6 магический
 +
*Особенность АИ: Злая Псина, если попадёт в ваше АоЕ - обижается и сжирает вас. Если стоите на её пути к цели - прогрызает путь.
  
 
=== V - Благословение ===
 
=== V - Благословение ===
Строка 77: Строка 88:
 
*урон 1-6 + 20 + 1д6 магический +5 дробящий, стреляет издалека
 
*урон 1-6 + 20 + 1д6 магический +5 дробящий, стреляет издалека
 
*автоквики (3), блайндфайт, иммуны к парализу, усыплению, крипинг страйк, импрув кнок, 2д6 сник, 20% маскировка
 
*автоквики (3), блайндфайт, иммуны к парализу, усыплению, крипинг страйк, импрув кнок, 2д6 сник, 20% маскировка
 
+
*Особенность АИ: не может ходить, но иногда может перенестись к призвавшему
 
=== IX - Песчаная акула ===
 
=== IX - Песчаная акула ===
 
*67 АС
 
*67 АС
Строка 101: Строка 112:
 
*спасы 45/18/30 +1 от спеллкрафта
 
*спасы 45/18/30 +1 от спеллкрафта
 
*72 листен, спот, 63 дисца
 
*72 листен, спот, 63 дисца
После вызова кастер не может кастовать, более того, он даже не может поить саммона бутылками, это действие считается кастом
+
После вызова кастер не может кастовать, более того, он даже не может поить саммона бутылками (кроме лечебного зелья), это действие считается кастом
 +
 
 +
'''Бонусные изменения от 8.04.2021'''
 +
*Увеличены: аб, ац, урон, спасброски, дисциплина от величины модификатора кастера (для кастеров > 24 уровня)
 +
*Добавлено поглощение всех стихий (кроме магии) от величины модификатора кастера (для кастеров > 24 уровня)
 +
*При наличии 10 и более уровней ПМа добавляется иммунитет к критическим атакам и физическое поглощение, равное уровню ПМа, но при этом уменьшается стихийное поглощение вдвое
 +
*Добавлены временные ХП равные (уровень кастера + уровень ПМа) * модификатор
 +
*Добавлено ускорение и сии, длительностью - уровень кастера + уровень ПМа
 +
 
 +
'''Бонусные изменения от 4.05.2022'''
 +
*Уменьшение передачи урона владельцу на 50%, добавлен 2д12 урона дивайном и эффект огненного щита на доспех.
  
 
=== Мумифицированный маг ===
 
=== Мумифицированный маг ===
Строка 112: Строка 133:
 
*мумия стоит на месте, где призвана; ходит она крайне редко
 
*мумия стоит на месте, где призвана; ходит она крайне редко
  
== Заклинания вызова нежити (Animate Dead, Create undead, Create greater undead) ==
+
== Заклинаниe Elemental swarm (Сэтовый бонус за 6 вещей в сэте Друида) ==
Нежить полностью переделана. Нежить '''не''' контролируется игрком, по сути это существо которое имеет ту же фракцию что и заклинатель. После ее вызова она никак не связана с вызвавшим ее персонажем и последний не получает опыта или вещей или чего либо еще когда нежить кого нибудь убивает. Общий принцип вызова существ основывается на уровне заклинателя, мода основной хар-ки заклинателя и фокусов на некромантии.
+
Специально для 3-го бонуса в сэте друида было переработано заклинание 9 круга Elemental swarm. Теперь персонаж, экипированный в 6 вещей, при использовании данного заклинания вызывает не стихийных элементалей, а лесных энтов, которые, в свою очередь, соответствуют каждому времени года. Сам принцип заклинания остался прежним. При убийстве одного существа - следом появляется другое. Призыв энтов доступен только 1 раз за сон.  
 
 
====Create greater undead====
 
Данное заклинание есть у клериков и престиж класса "Тусклый мастер" как умение. Всего существует два вида великой нежити. В обоих случаях кол-во призванной нежити вычесляется по следующей формуле:
 
* для клерика - уровень клерика * мод мудрости * фокусы на школе некромантии;
 
* для пма - уровень барда/сорка/виза/пма * мод харизмы/интеллекта * фокусы на школе некромантии;
 
''для удобства обозначим полученное значение по вышеуказанной формуле'' '''X'''
 
 
 
''каждая ед. нежити имеет определенную стоимость, назовем ее'' '''Y'''
 
  
''значение'' '''Y''' ''у обычной нежити и усиленной отличаются''
+
=== Цветущий Энт ===
 +
*75 АС
 +
*2000 хп
 +
*аб +80/+75/+70/+65
 +
*урон 0 + 30 + 20 магический + 20 звуковой + 20 колющий + 20 режущий (20-20х2)
 +
*при ударе эффект Slow DC=40 (50%/2r) + Vorpal DC=14
 +
*иммунитет к нокдауну, скрытым атакам, параличу, высасыванию способностей, заклинаниям разума
 +
*уязвимость к огню 50%
 +
*трусинг
 +
*в арсенале заклинаний Heal и Mordenkainen's disjunction
  
Дальше кол-во определяется просто по формуле '''X/Y'''
+
=== Расцветающий Энт ===
 +
*75 АС
 +
*1800 хп
 +
*аб +70/+65/+60/+55
 +
*урон 0 + 30 + 20 магический + 20 звуковой + 20 колющий + 20 режущий (20-20х2)
 +
*при ударе эффект Slow DC=40 (50%/2r) + Vorpal DC=14
 +
*иммунитет к нокдауну, скрытым атакам, параличу, высасыванию способностей, заклинаниям разума
 +
*уязвимость к огню 50%
 +
*трусинг
 +
*в арсенале заклинаний Heal и Mordenkainen's disjunction
 +
*максимальный радиус обнаружения и максимальная скорость
  
Так как существует два вида нежити, то соответственно существуют и разные условия для их получения. Для получения обычной нежити нет никаких дополнительных требований кроме вышеуказанной формулы. Для вызова усиленного варианта нужно иметь или 35 уровней клерика или 24 уровня пма.
+
=== Полыхающий Энт ===
 +
*75 АС
 +
*2500 хп
 +
*аб +70/+65/+60/+55
 +
*урон 0 + 20 + 20 магический + 20 звуковой + 20 колющий + 20 режущий (20-20х2)
 +
*при ударе эффект Slow DC=40 (50%/2r) + Vorpal DC=14
 +
*иммунитет к нокдауну, скрытым атакам, параличу, высасыванию способностей, заклинаниям разума
 +
*уязвимость к огню 50%
 +
*трусинг
 +
*в арсенале заклинаний Heal и Mordenkainen's disjunction
  
== Выдержка из скриптов для уточнения значений ==  
+
=== Студеный Энт  ===
 +
*85 АС
 +
*2000 хп
 +
*аб +70/+65/+60/+55
 +
*урон 0 + 20 + 20 магический + 20 звуковой + 20 колющий + 20 режущий (20-20х2)
 +
*при ударе эффект Slow DC=40 (50%/2r) + Vorpal DC=14
 +
*иммунитет к нокдауну, скрытым атакам, параличу, высасыванию способностей, заклинаниям разума
 +
*уязвимость к огню 50%
 +
*трусинг
 +
*в арсенале заклинаний Heal и Mordenkainen's disjunction
  
    if ((GetHasFeat(FEAT_ANIMAL_DOMAIN_POWER, oCaster)) || (nCasterType == 3))    //if has domain or is druid or has school specialization summon for wizard - additional bonuces (бонусы визарда не работают, так как нет способа определить школу визарда)
+
== Заклинания вызова нежити (Animate dead, Create undead, Create greater undead) ==
    {
 
        effect Effect_HP = EffectTemporaryHitpoints(FloatToInt((GetMaxHitPoints(oSummon)*1.5*GetCasterLevel(oCaster))/100));
 
        effect Effect_Ability_Str = EffectAbilityIncrease(ABILITY_STRENGTH, nAbility); nAbility - это модификатор кастерской характеристики кастера
 
        effect Effect_Ability_Dex = EffectAbilityIncrease(ABILITY_DEXTERITY, nAbility);
 
        effect Effect_Ability_Con = EffectAbilityIncrease(ABILITY_CONSTITUTION, nAbility);
 
        effect Effect_Ability_Int = EffectAbilityIncrease(ABILITY_INTELLIGENCE, nAbility);
 
        effect Effect_Ability_Wis = EffectAbilityIncrease(ABILITY_WISDOM, nAbility);
 
        effect Effect_Ability_Cha = EffectAbilityIncrease(ABILITY_CHARISMA, nAbility);
 
        //SendMessageToPC(oCaster, "Base1");
 
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT,Effect_HP, oSummon);
 
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectLinkEffects(Effect_Ability_Str, EffectLinkEffects(Effect_Ability_Dex, EffectLinkEffects(Effect_Ability_Con, EffectLinkEffects(Effect_Ability_Int, EffectLinkEffects(Effect_Ability_Wis, Effect_Ability_Cha))))), oSummon);
 
    }
 
    if ((nCasterType == 3) || (nCasterType == 4))  //if is druid or ranger - additional bonuces
 
    {
 
        int nEmpathy = GetSkillRank(SKILL_ANIMAL_EMPATHY, oCaster);
 
       if (nEmpathy > 0)
 
       {
 
            effect Effect_AC = EffectACIncrease(nEmpathy/8, AC_DEFLECTION_BONUS);
 
            effect Effect_Attack = EffectAttackIncrease(nEmpathy/10);
 
           effect Effect_Skill = EffectSkillIncrease(SKILL_ALL_SKILLS , nEmpathy / 2);
 
            effect Effect_Damage = EffectDamageIncrease((nEmpathy/5 + GetCasterLevel(oCaster)/5 + Get_Caster_Mod(oCaster))/3);  в этой строке есть баг, который был когда-то пофикшен, но судя по всему его вернули. Баг с тем что внутреннее представление урона имеет разрыв в кодировке
 
            ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectLinkEffects(Effect_AC, EffectLinkEffects(Effect_Attack, EffectLinkEffects(Effect_Skill, Effect_Damage))), oSummon);
 
       }
 
    }
 
    if (GetHasFeat(FEAT_SPELL_FOCUS_CONJURATION, oCaster))  //if caster has spell focus for summoning
 
    {
 
        effect Effect_AC2 = EffectACIncrease(2, AC_SHIELD_ENCHANTMENT_BONUS);
 
        if (GetHasFeat(FEAT_GREATER_SPELL_FOCUS_CONJURATION, oCaster))  //if caster has great spell focus for summoning
 
        {
 
            Effect_AC2 = EffectACIncrease(4, AC_SHIELD_ENCHANTMENT_BONUS);
 
            if (GetHasFeat(FEAT_EPIC_SPELL_FOCUS_CONJURATION, oCaster)) //id caster has epic spell focus for summoning
 
            {
 
                Effect_AC2 = EffectACIncrease(6, AC_SHIELD_ENCHANTMENT_BONUS);
 
            }
 
        }
 
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, Effect_AC2, oSummon);
 
    }
 

Текущая версия на 16:33, 22 сентября 2024

Подавляющая часть стандартных и весьма бесполезных саммонов (призываемых существ) была заменена новыми атмосферными и эффективными созданиями. Для каждого саммона определенного вида существуют эпическая форма, доступная только на эпических уровнях кастера.

Связь с вызванным существом[править]

Вызвавший существо персонаж становится связан с ним. Данная связь существует и для призываемых фамильяров колдунов и волшебников, и для компаньонов друидов и рейнджеров.

Если призванное существо атакуют:

  • другие персонажи;
  • монстр-босс;

или персонаж с вызванным существом находятся в определенной локации, то часть нанесенного урона переходит персонажу. В бою с обычными монстрами этого не происходит.

Здоровье хозяина существа не может опуститься ниже 1 хитпоинта.

Заклинания вызова (Summon creature)[править]

Заклинания вызова существа 1-9 кругов (Summon creature):

  • все существа переделаны, теперь это совершенно другие, сделанные с нуля создания;
  • длительность призыва зависит от модификатора кастерской характеристики: интеллект для волшебника, харизма для сорка и т.д.;
длительность призыва = (модификатор кастерской характеристики) часов
  • по достижении уровня кастера необходимого для появления круга магии самона +20 уровней существо становится усиленным

То есть если для самона 1-го круга нужен 1-ый уровень волшебника, то на 21-ом уровне волшебника самон первого круга будет уже усиленным, все остальные - все еще обычными.

Для самона 3-го круга нужно 5 уровней волшебника, на 25-мм уровне волшебника самон будет усиленным, для колдуна же это будет 26-ой уровень, так как колдун получает 3-й круг магии на 6-ом уровне. Уровни барда и рейнджера тоже считаются правильно - с уровня появления существа +20.

  • волшебники, клерики с доменом "Animal (Животное)" и друиды получают бонус для вызванных существ. Бонус зависит от уровня в классе и модификатора кастерской характеристики (интеллект для визарда, мудрость для клерика и друида)
  • друиды и рейнджеры получают бонус для вызванных существ, зависящий от уровня навыка "Эмпатии животных". Т.е. друид имеет больше возможностей для улучшения своих призываемых существ, чем любой другой класс.

Существа 3, 5 и 7-го кругов являются небоевыми саммонами, они обладают заклинаниями и абилками лечения и восстановления, поэтому использовать их в бою бессмысленно, им нужно давать команду "лечи меня", тогда они лечат призвавшего, кого то из сопартийцев, либо любое дружественное существо.

Существа 8-го круга являются стоячими на месте, они никуда не ходят и это не глюк - ходить они действительно не умеют.

Существа 1, 2, 4, 6, 8 и 9-го кругов являются боевыми саммонами.

Усиленные призываемые существа[править]

Указанные значение примерны и не максимальны, параметры саммонов зависят от характеристик заклинателя.

I - Гарринч[править]

  • 51 АС
  • 325/238 хп
  • аб +41/+36/+31,
  • урон 1-3 + 8 + 1д6 магический
  • маскировка

II - Х'варр[править]

  • 42 АС
  • 409/292 хп
  • аб +43/+38/+33
  • урон 1-2 + 12 + 1д6 магический
  • прячется-на-виду (хайдер)

III - Великий храмовник[править]

  • 47 АС
  • 258/200 хп*
  • аб +24/+19/+14/+9
  • урон 1-3 + 4 + 1д6 магический - 5 дробящий

IV - Имперская сторожевая[править]

  • 62 АС
  • 504/358 хп
  • аб +67/+62/+57
  • урон 1-3 + 35 + 2д6 колющий + 1д6 магический
  • Особенность АИ: Злая Псина, если попадёт в ваше АоЕ - обижается и сжирает вас. Если стоите на её пути к цели - прогрызает путь.

V - Благословение[править]

  • 52 АС
  • 314/241 хп
  • аб +26/+21/+16/+11
  • урон 1-3 + 4 + 1д6 магический - 5 дробящий
  • 50% маскировки

VI - Король пастбищ[править]

  • 62 АС
  • 758/524 хп
  • аб +80/+75/+70/+65,
  • урон 1-3 + 30 + 1 магический + 1д6 магичечский
  • блайндфайт, иммун к усыплению, ядам, дарквижн, резисты стихий, удар пробивает вардинг

VII - Благодать[править]

  • 57 АС
  • 369/282 хп
  • аб +28/+23/+18/+13
  • 1-3 + 4 + 1д6 магичечский -5 дробящий
  • 50% маскировка

VIII - Гранитный голем[править]

  • 50 АС,
  • 1725/1140 хп
  • аб +77/+72/+67
  • урон 1-6 + 20 + 1д6 магический +5 дробящий, стреляет издалека
  • автоквики (3), блайндфайт, иммуны к парализу, усыплению, крипинг страйк, импрув кнок, 2д6 сник, 20% маскировка
  • Особенность АИ: не может ходить, но иногда может перенестись к призвавшему

IX - Песчаная акула[править]

  • 67 АС
  • 782/548 хп
  • аб +78/+73/+68/+63
  • урон 1-3 + 35 + +1д6 кислота + 1д4 дробящий + 2д6 колющий + 1д6 режущий + 1д6 магический
  • блайндфайт, вихрь ударов, эвейжн, крипинг страйк, удар +5, обостренные чувства, 1д6 сник, прицельный выстрел, смертельная атака 1д6, 20% маскировка

Эпические призываемые существа (Mummy Dust, Epic Dragon Knight)[править]

Эпические заклинания по вызову Мумии и Рыцаря так же претерпели изменения:

  • вызываемые существа полностью переделаны с нуля. Вызываемая мумия - кастер, вызываемый рыцарь дракон - воин;
  • от уровня кастера вызванное существо получает бонус, у каждого из двух самонов бонус свой;
  • длительность вызова мумии - 24 часа, длительность вызова дракона - раунд на уровень заклинателя;
  • при вызванном рыцаре драконе заклинатель не может кастовать, после смерти или отзыва дракона - снова может;
  • ни один из самонов, в том числе эпических, врожденного трусина не имеет.

Рыцарь-дракон[править]

  • 23 варвар /7 ВМ /10 РДД
  • 600 хп
  • аб 63/58/53/48
  • урон 4-12+25+2д10 дробящий +10 огненный (16-20х5)
  • ас 48
  • спасы 45/18/30 +1 от спеллкрафта
  • 72 листен, спот, 63 дисца

После вызова кастер не может кастовать, более того, он даже не может поить саммона бутылками (кроме лечебного зелья), это действие считается кастом

Бонусные изменения от 8.04.2021

  • Увеличены: аб, ац, урон, спасброски, дисциплина от величины модификатора кастера (для кастеров > 24 уровня)
  • Добавлено поглощение всех стихий (кроме магии) от величины модификатора кастера (для кастеров > 24 уровня)
  • При наличии 10 и более уровней ПМа добавляется иммунитет к критическим атакам и физическое поглощение, равное уровню ПМа, но при этом уменьшается стихийное поглощение вдвое
  • Добавлены временные ХП равные (уровень кастера + уровень ПМа) * модификатор
  • Добавлено ускорение и сии, длительностью - уровень кастера + уровень ПМа

Бонусные изменения от 4.05.2022

  • Уменьшение передачи урона владельцу на 50%, добавлен 2д12 урона дивайном и эффект огненного щита на доспех.

Мумифицированный маг[править]

10 нежить /30 визард 470/350 хп

  • ас, аб настолько малы, что роли не играют
  • спасы 40/20/35 +18 спеллкарфт
  • 56 дисциплина
  • в магическом арсенале 3 руины, морды, диспеллы, дейзы, мухи, бигби, большие исаки, слепота/глухота, страх и прочие волшебства
  • мумия стоит на месте, где призвана; ходит она крайне редко

Заклинаниe Elemental swarm (Сэтовый бонус за 6 вещей в сэте Друида)[править]

Специально для 3-го бонуса в сэте друида было переработано заклинание 9 круга Elemental swarm. Теперь персонаж, экипированный в 6 вещей, при использовании данного заклинания вызывает не стихийных элементалей, а лесных энтов, которые, в свою очередь, соответствуют каждому времени года. Сам принцип заклинания остался прежним. При убийстве одного существа - следом появляется другое. Призыв энтов доступен только 1 раз за сон.

Цветущий Энт[править]

  • 75 АС
  • 2000 хп
  • аб +80/+75/+70/+65
  • урон 0 + 30 + 20 магический + 20 звуковой + 20 колющий + 20 режущий (20-20х2)
  • при ударе эффект Slow DC=40 (50%/2r) + Vorpal DC=14
  • иммунитет к нокдауну, скрытым атакам, параличу, высасыванию способностей, заклинаниям разума
  • уязвимость к огню 50%
  • трусинг
  • в арсенале заклинаний Heal и Mordenkainen's disjunction

Расцветающий Энт[править]

  • 75 АС
  • 1800 хп
  • аб +70/+65/+60/+55
  • урон 0 + 30 + 20 магический + 20 звуковой + 20 колющий + 20 режущий (20-20х2)
  • при ударе эффект Slow DC=40 (50%/2r) + Vorpal DC=14
  • иммунитет к нокдауну, скрытым атакам, параличу, высасыванию способностей, заклинаниям разума
  • уязвимость к огню 50%
  • трусинг
  • в арсенале заклинаний Heal и Mordenkainen's disjunction
  • максимальный радиус обнаружения и максимальная скорость

Полыхающий Энт[править]

  • 75 АС
  • 2500 хп
  • аб +70/+65/+60/+55
  • урон 0 + 20 + 20 магический + 20 звуковой + 20 колющий + 20 режущий (20-20х2)
  • при ударе эффект Slow DC=40 (50%/2r) + Vorpal DC=14
  • иммунитет к нокдауну, скрытым атакам, параличу, высасыванию способностей, заклинаниям разума
  • уязвимость к огню 50%
  • трусинг
  • в арсенале заклинаний Heal и Mordenkainen's disjunction

Студеный Энт[править]

  • 85 АС
  • 2000 хп
  • аб +70/+65/+60/+55
  • урон 0 + 20 + 20 магический + 20 звуковой + 20 колющий + 20 режущий (20-20х2)
  • при ударе эффект Slow DC=40 (50%/2r) + Vorpal DC=14
  • иммунитет к нокдауну, скрытым атакам, параличу, высасыванию способностей, заклинаниям разума
  • уязвимость к огню 50%
  • трусинг
  • в арсенале заклинаний Heal и Mordenkainen's disjunction

Заклинания вызова нежити (Animate dead, Create undead, Create greater undead)[править]