Объявление от 9 Февраля

Материал из Siala Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Вектор Развития[править]

Несколько человек спросили меня в привате об одном и том же. Они вежливо спрашивали, мешает ли что-то объявить "вектор развития" шарда. Они говорят, что его отсутствие беспокоит многих игроков. Я не совсем понимал, что это значит в контексте онлайн игр. После общения я понял причину их вопросов. Они касаются двух важных аспектов для игроков:

А) Насколько администрация уважает время, затраченное на прокачку и экипировку персонажей.

Б) Можно ли рассчитывать на игру выбранным персонажем, если все может измениться в любой момент.

Мы уважаем этих людей и их позитивный тон. Поэтому мы решили сделать то, что они просили.

Мы не будем писать о том, о чем уже писали сотни раз. Это относится ко всем объяснениям о том, что на фоне активного PvP и хардкор PvE мы продолжим делать сильный акцент на РП-основе и атмосфере шарда. Мы стремимся сделать шард комфортным для всех, кому это важно, независимо от их количества. Также мы продолжим работать над тем, чтобы через 10 лет любой игрок мог вернуться на Сиалу и обнаружить там своих персонажей в волшебном мире, который состоит далеко не только из цифр.

Напишем о том, что изменится начиная с сегодня:

  1. Мы будем максимально стараться вводить нерфы (балансировку в виде ослабления слишком сильных моментов) исключительно в рамках новых стартов (после софт вайпов). Конечно, мы не можем исключить, что в некоторых отдельных случаях потребуются срочные нерфы вещей. В таких случаях всегда есть возможность перевести имбовые вещи в раритетное состояние с компенсацией (например выставить раритет и дополнительно выдать эту вещь в новом исправленном состоянии). При объявлении нерфов мы будем точно указывать, что и в каком размере было изменено (например убран такой-то конкретный фит, добавлено + 2 уни спасов). Таким образом те, кто знают, что там было будут знать, что стало. Те, кто нет, им нужно будет открыть эту информацию самим.
  2. Пункт 1 не означает, что наша политика будет заключаться в том, чтобы поднимать уровень менее популярного до уровня популярного. Мы продолжим создавать уникальные механики для непопулярных аспектов игры, а все изменения в направлении ослабления того, чем уже пользуются будем стараться вводить в наборе к следующему софт вайпу.
  3. В связи с завершением важных элементов контроля экономики, будут установлены четкие правила по переходу старых персонажей и их имущества в новые старты (смотри ниже точные детали).
  4. Мы введем правила на временное лишение возможности участвовать в обсуждениях развития шарда в каналах общения с разработчиками за бестактность, упреки, претензии и т.д. Дискуссия между игроками и командой будет проходить только в позитивной и взаимоуважительной форме. В связи с этим будет объявлена единократная амнистия всех "жертв" и установлен запрет на сообщения от будущих нарушителей в каналах обсуждения развития шарда.

Оговорка к пункту 1:

Артефакты:

  • Двусторонний топор и двусторонний меч в текущем старте могут быть сильно переработаны, чтобы не только артефакты, но и сами группы вещей были более доброжелательными к игрокам. Мантия Силы также будет полностью пересобрана в этом старте, чтобы быть полезной всем заклинателям, но без большого количества эпических фокусов на школы магии.
  • Артефактные перчатки для монаха также будут пересмотрены в этом старте, чтобы лучше соответствовать нашему видению кулачных персонажей.

Лут:

  • Мы пока пропускали двусторонние булавы, топоры и мечи. Как только мы определим их место в концепции, группы этих вещей будут пересобраны в этом старте. Мы знаем, что лутовых булав высокого уровня почти нет, двусторонние топоры нуждаются в полной переработке, а двусторонние мечи, возможно, в точечных улучшениях.
  • Косы мы не трогали, ожидая их бонуса, чтобы потом пересмотреть часть лутовых предметов. Возможны улучшения непопулярных вариантов, возможно, единичные нерфы в этом старте.
  • Камы, кнуты, серпы, вилки, кукри – здесь, в основном, нужно добавить разнообразия, особенно для кам и кукри, так как боевых вариантов мало. Кнуты, серпы и вилки нуждаются в небольшой доработке после добавления новых предметов. Возможно, ничего трогать не придется.

Детали к пункту 3: Что касается Сиалы на Века, здесь действительно были недомолвки, так как изначально прозвучало, что концепция полностью готова, но технических деталей еще не было. Сначала мы реализовали этот постулат на уровне сохранения валюты персонажей, а остальное было сделано экспромтом. Теперь у нас есть все необходимые инструменты. Это означает, что при переходе с одного старта на другой старые игроки могут рассчитывать на:

  1. Вынос всех надетых вещей по новой системе раритетов. Это то, что мы ввели в этот раз.
  2. Вынос фиксированной суммы золота на игрока (не персонажа). Этот момент еще не отработан, но будет работать со следующего старта
  3. Сохранение всех персонажей и фиксированное количество резетов персонажей на игрока. Это тот момент, который мы ввели в этот раз. Акцент на резет, а не пересоздание. Пересозданий персонажей не будет, как и внештатных резетов по другим причинам, кроме нового старта. Для нестандартных ситуаций останется текущая система утилизации. Исключения могут быть на усмотрение команды, как в случае с монахами и ШД, где не только игрокам, но и команде очевидно, что эти комбинации нужно помочь полностью пересоздать.