Редактирование: Система оружия

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы ваша отмена правки была сохранена.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
 
__TOC__
 
__TOC__
== Общая информация ==
 
На Сиале полностью переработана система оружия оригинальной Neverwinter Nights. Все оружие поделено на пять типов:
 
* клинковое оружие
 
* древковое оружие
 
* оружие дальнего боя
 
* топоры
 
* молоты
 
Чтобы использовать оружие определенного типа, необходимо взять соответствующий фит:
 
* [[Владение клинковым оружием]]
 
* [[Владение древковым оружием]]
 
* [[Владение оружием дальнего боя]]
 
* [[Владение топорами]]
 
* [[Владение молотами]]
 
Возможность использования того или иного оружия одного типа зависит от опытности персонажа.
 
 
Были изменены базовые характеристики оружия, показатели базового урона и типов урона для оружия с двумя типами. Теперь нет оружия, которое имело бы два базовых типа урона, как например моргенштерн имевший дробящий и колющий урон, теперь он имеет один тип базового урона - дробящий.
 
 
Кроме того, были добавлены бонусы для щитов.
 
* [[Владение щитом]]
 
 
 
== Бонусы от оружия ==
 
== Бонусы от оружия ==
 
Параметры оружия сбалансированы таким образом, что базовые параметры оружия из любого навыка конкурентноспособны аналогичному оружию из другого навыка. То есть практически каждому мечу будет альтернатива среди топоров и наоборот. Уникальность оружия при этом подчеркнута уникальными для каждого навыка владения оружием бонусами, растущими пропорционально персонажу. Эти бонусы накладываются на персонажа как эффект в момент взятия оружия в руку и на самом оружии никак не отмечены.  
 
Параметры оружия сбалансированы таким образом, что базовые параметры оружия из любого навыка конкурентноспособны аналогичному оружию из другого навыка. То есть практически каждому мечу будет альтернатива среди топоров и наоборот. Уникальность оружия при этом подчеркнута уникальными для каждого навыка владения оружием бонусами, растущими пропорционально персонажу. Эти бонусы накладываются на персонажа как эффект в момент взятия оружия в руку и на самом оружии никак не отмечены.  

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Siala Wiki» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Siala Wiki:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!

В целях защиты вики от автоматического спама в правках просим вас решить следующую каптчу:

Отменить Справка по редактированию (в новом окне)