Расы: различия между версиями

Материал из Siala Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
(пожалуйста, смотрите ссылки ниже! http://wiki.siala.kiev.ua/%D0%A1%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%B0:_%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%8B)
Строка 81: Строка 81:
 
*Оружие, которое не требует фита владения (например, дубинка), активирует бонусы рас.
 
*Оружие, которое не требует фита владения (например, дубинка), активирует бонусы рас.
 
*Бонус расы к расовому оружию (например, молоты для могучих людей) срабатывают для тех, у кого в левой и правой руке по оружию только в том случае, если оба оружия расовые. Например, Могучий человек-[[Воины Сагры|сагровик]] с двумя молотами на 40 уровне получит +20 к урону звуком и +20 к урону дробью. Если он во вторую руку вместо молота возьмет топор, то он получит 18/- сопротивления к элементным повреждениям и +9 урона звуком.
 
*Бонус расы к расовому оружию (например, молоты для могучих людей) срабатывают для тех, у кого в левой и правой руке по оружию только в том случае, если оба оружия расовые. Например, Могучий человек-[[Воины Сагры|сагровик]] с двумя молотами на 40 уровне получит +20 к урону звуком и +20 к урону дробью. Если он во вторую руку вместо молота возьмет топор, то он получит 18/- сопротивления к элементным повреждениям и +9 урона звуком.
 
== Еще немного о расах ==
 
 
'''Орки'''
 
 
Первая "новая" раса Сиалы. Орки считают, что они Перворожденные и должны править миром, а все остальные расы - это досадная ошибка богов.
 
 
Обитают в лесах Заграбы (несколько кланов (снежные орки) примкнули к армии Неназываемого).
 
 
Орки как и эльфы(темные) с гоблинами унаследовали познания огров в изначальной магии - Кронк-А-Море (шаманстве).
 
 
Гордыня Первых не позволит им позорить себя и прибегать к магии низших рас - волшебству.
 
 
Оружие орков - ятаганы, луки, копья.
 
 
 
'''Эльфы'''
 
 
Вторая молодая раса Сиалы, появившаяся сразу за своими родственниками – орками.
 
 
Через несколько тысячелетий жизни в лесах Заграбы у эльфов произошло разделение на светлых и темных.
 
 
Светлые эльфы не удовлетворились тем, что давало им шаманство. Они принялись изучать волшебство, использовав как основу магию людей.
 
 
Темные эльфы, в отличие от светлых, предавших память предков, продолжают использовать изначальную магию своего племени – шаманство.
 
 
Эльфы живут: темные - в лесах Заграбы, столица - Листва. Светлые – возле Хребта мира в лесах И’альяла.
 
 
Оружие: Скаш (как ятаган, но заточка по внутренней сторон), лук, копье.
 
 
 
Эльфы и орки внешне достаточно похожи, обоим расам характерна смуглая кожа, янтарные глаза, пепельные волосы и пара клыков, выпирающих из под нижней губы. Их легко спутать, впрочем отличия все же есть, у орков клыки несколько больше, да и в комплекции они превосходят своих "братьев".
 
 
Раса орков получила гордость и ярость, эльфов — хитрость и коварство. Но те и другие получили еще один дар — ненависть. Они и до сегодняшнего дня воюют, истребляя друг друга в кровавых схватках, которые тысячами происходят в бескрайних лесах Заграбы.
 
 
 
'''Гоблин'''
 
 
Гоблины очень низкие существа, человеку они максимум по пояс, обычно еще ниже. Имеют зеленоватую кожу.
 
 
Изначально люди считали их союзниками орков и нещадно истребляли, но потом перестали убедившись в полной безобидности и невоинственности этой расы. К этому времени гоблинов в мире осталось очень мало.
 
 
Живут они в глубинах лесов Заграбы, но после того как люди перестали их истреблять стали появляться по всей Сиале как путешественники или наемники.
 
 
Достаточно умная и сообразительная раса, пользуется шаманством, происходящим от шаманства орков и эльфов.
 
 
Оружие: Луки. Не воюют, им бы выжить.
 
 
 
'''Карлики'''
 
 
Низкорослая раса, живущая в Горах карликов.
 
 
Отличительная черта карликов - они не носят бороды (чего никак не сказать об их родственничках - гномах).
 
 
Удивительно, но их сильные руки с толстыми пальцами творят изумительные и потрясающие вещи, которые ценятся во всех уголках Сиалы. Не важно что это – оружие, инструменты или произведения искусства.
 
 
Оружие: Секиры, топоры, мечи.
 
 
 
'''Гномы'''
 
 
Как и их более низкорослые братья- карлики, гномы появились в Сиале сразу же за орками и эльфами.
 
 
Поселились в Горах карликов, гномы и карлики углубились в недра гор.
 
 
Гномы – низкорослые бородатые существа со сварливым характером. В горах карликов они существовали на правах младших братьев (пока можду горе-родственничками не вспыхнула война).
 
 
Гномы – неважные ремесленники, и у них никогда не получалось сделать такую же красивую и искусную вещь, как и у карликов. Гномы великолепно работают со сталью, добывают руду и другие богатства земли. Они хорошие строители и землекопы.
 
 
Гномье племя нашло себе новое пристанище в Стальных шахтах Исилии. За проживание в шахтах они платят королевству ежегодную дань – литу, а так же поставляют сталь.
 
 
Гномы изобрели печатный станок, затем им стал известен секрет изготовления пороха.
 
 
Гномы зарабатывают на войне. Они строят крепости – за большие деньги. Продают пушки, расчет которых состоит из гномов. Продают сталь, камни и т.д.
 
 
Оружие: Боевые мотыги, топоры, молоты, пистолеты (кремневые, в малом количестве) пушки.
 
 
 
Гномы с карликами ненавидят друг друга, и готовы затевать потасовки по поводу и без повода, их вражда соизмерима с враждой орков и эльфов.
 
 
 
'''Люди'''
 
 
Самая молодая раса в Сиале и самая воинственная.
 
 
Не очень любят другие расы, примером может служить война с безвредными гоблинами. Люди на протяжении 300 лет жестоко истребляли гоблинов, причем гоблины ничем не угрожали людям. Короче люди относятся к эльфам и другим расам без какого либо обоготворения.
 
 
После рождения в императорской семье двух близнецов, Империя людей распалась на два государства Приозерную и Заозерную. Эти два королевства постоянно воюют друг с другом за право объединения под властью одной династии, ведущую родословную от двух братьев близнецов.
 
 
Итак, существуют: Валиостр (самое северное государство граничащее с Безлюдными землями), столица этого государства Авендум. Южнее его находится государство Мирануэх, между Валиостром и Мирануахом ведется постоянная война за спорные земли. Западнее лежат земли Исилии. Возле Хребта мира находится государство горцев под названием Джашла. На юге северных земель находится Гаррак. Филанд находится возле южных отрогов гор Карликов.
 
Султанат – государство, расположенное далеко за степями Унгавы. Низина – королевство возле лесов И’альяла. Пограничье – королевство рядом с северными отрогами Гор карликов и лесами Заграбы.
 
 
Оружие: Почти любое, кроме огнестрельного.
 
 
  
 
'''Правила хорошего тона или как избежать бана'''
 
'''Правила хорошего тона или как избежать бана'''

Версия 21:12, 9 сентября 2016

Расы на Сиале претерпели некоторые изменения относительно оригинальной Neverwinter Nights, а также были переименованы.

Старые - новые расы

В зависимости от расы персонаж игрока получает бонусы, идентичные бонусам от владения определенным видом оружия. Бонусы от рас складываются с бонусами от оружия. Ниже для каждой конкретной расы расписано подробнее.

На первых уровнях персонажа бонус от расы невелик, но постепенно с набором уровней он увеличивается. Бонус становится максимальным на 40 уровне персонажа. Ниже все бонусы рас приведены для персонажей 40-го уровня.

Полуорк (half orc) -> Могучий человек

Переименование произошло, т.к. орки враждебны ко всем расам и в рамках шарда не могут являться игровой расой, свободной для выбора любым игроком.

Бонусы от расы

  • персонаж получает бонус к урону. Бонусный урон дробью при критическом ударе не складывается с любым бонусным физическим уроном на оружии (работает больший). Он идентичен бонусу от ношения молотов.
    • для обычного персонажа бонус составляет урон +6
    • для персонажа-сагровика бонус увеличивается до урон +9
    • если оружие могучего человека - молоты, то бонус составит урон +26 (13 звуком и 13 дробящим)
    • если оружие могучего человека - молоты, и кроме того, персонаж является сагровиком, то бонус достигнет значения урон +40 (20 звуком и 20 дробящим).

Бонусный урон дробью перестает работать, если на персонажа наложен эффект проклинающей песни барда.

  • персонаж неэффективно использует магию клериков и друидов - имеет 100% силы шаманства.

Дворф (dwarf) -> Гном

Переименование произошло для того, чтобы раса соответствовала тематике шарда.

Бонусы от расы

  • персонаж получает поглощение элементального урона. Поглощается урон огнем, холодом, электричеством, кислотой, звуком, негативной и позитивной энергии. Это поглощение не может поглотить урон, наносимый молотами. Бонус идентичен бонусу от ношения топоров.
    • для обычного персонажа поглощение составляет 12/- элементального урона
    • для персонажа-сагровика бонус увеличивается до 18/- элементального урона
    • если оружие гнома - топоры, то бонус составит 24/- элементального урона
    • если оружие гнома - топоры, и кроме того, персонаж является сагровиком, то бонус достигнет значения 36/- элементального урона
  • персонаж неэффективно использует магию клериков и друидов - имеет 100% силы шаманства.

Гном (gnome) -> Карлик

Переименование произошло для того, чтобы раса соответствовала тематике шарда.

Бонусы от расы

  • персонаж получает бонус к классу брони (щитового типа, shield armor class). Этот класс брони не складывается с бонусом класса брони щита, но складывается с базовым классом брони щита. Бонус идентичен бонусу от ношения клинков.
    • для обычного персонажа бонус к классу брони составляет +6 к бонусу щитового АЦ
    • для персонажа-сагровика бонус увеличивается до +9 к бонусу щитового АЦ
    • если оружие карлика - клинки, то бонус составит +12 к бонусу щитового АЦ
    • если оружие карлика - клинки, и кроме того, персонаж является сагровиком, то бонус достигнет значения +18 к бонусу щитового АЦ
  • персонаж неэффективно использует магию клериков и друидов - имеет 100% силы шаманства.

Полурослик (halfling) -> Гоблин

Переименование произошло для того, чтобы раса соответствовала тематике шарда.

Бонусы от расы

Эта раса максимально эффективно использует магию клериков и друидов, потому сила их шаманства составляет 115%.


Эльф (drow) -> Темный эльф

Переименование произошло для того, чтобы раса соответствовала тематике шарда.

Бонусы от расы

Эта раса эффективно использует магию клериков и друидов, потому сила их шаманства составляет 105%.


Полуэльф (half elf)-> Светлый эльф

Переименование произошло для того, чтобы раса соответствовала тематике шарда.

Бонусы от расы

  • персонаж получает бонус к атаке. Этот бонус входит в кап атаки +20. Бонус идентичен бонусу от ношения луков и арбалетов.
    • для обычного персонажа бонус составляет +6 к атаке
    • для персонажа-сагровика бонус увеличивается до +9 к атаке
    • если оружие светлого эльфа - оружие дальнего боя (за исключением метательных топоров), то бонус составит +12 к атаке
    • если оружие светлого эльфа - оружие дальнего боя (за исключением метательных топоров), и кроме того, персонаж является сагровиком, то бонус достигнет значения +18 к атаке
  • персонаж неэффективно использует магию клериков и друидов - имеет 100% силы шаманства.

Человек -> Человек

Бонусы от расы

  • персонаж получает бонус к навыку дисциплины. Этот бонус входит в кап навыка +50. Бонус идентичен бонусу от ношения древкового оружия.
    • для обычного персонажа бонус составляет +12 к дисциплине
    • для персонажа-сагровика бонус увеличивается до +18 к дисциплине
    • если оружие человека - древковое (за исключением трезубцев), то бонус составит +24 к дисциплине
    • если оружие человека - древковое (за исключением трезубцев), и кроме того, персонаж является сагровиком, то бонус достигнет значения +36 к дисциплине
  • персонаж неэффективно использует магию клериков и друидов - имеет 100% силы шаманства.

Дополнительные изменения для рас

Кроме вышеперечисленных изменений для балансировки бонусов были введены еще одни.

  • Трезубцы и метательные топоры не активируют ни бонусы оружия, ни бонусы рас.
  • Щиты, символ веры не активируют бонусы рас.
  • Посохи активируют бонусы рас.
  • Оружие, которое не требует фита владения (например, дубинка), активирует бонусы рас.
  • Бонус расы к расовому оружию (например, молоты для могучих людей) срабатывают для тех, у кого в левой и правой руке по оружию только в том случае, если оба оружия расовые. Например, Могучий человек-сагровик с двумя молотами на 40 уровне получит +20 к урону звуком и +20 к урону дробью. Если он во вторую руку вместо молота возьмет топор, то он получит 18/- сопротивления к элементным повреждениям и +9 урона звуком.

Правила хорошего тона или как избежать бана

  • имя вашего персонажа должно соответствовать требованиям шарда (!) (правила)
  • гоблины могут быть шаманами, но это редкость в землях людей, теоретически могут быть магами, но таких никто никогда не видел;
  • темные эльфы могут быть шаманами, но не магами;
  • светлые эльфы могут быть магами, но не шаманами;
  • гномы не могут быть магами (последнего мага они потеряли на поле Сорна);
  • если ваш персонаж не гоблин и не темный эльф, но при этом шаман, то очень желательно придумать персонажу небольшую биографию (как так получилось, что он стал шаманом);


P.S.

  • шаманство реализовано на базе классов друид, клерк (клерк - это не классический клерк, нет, это шаман, точно также как и друид!!!). Магам соответствуют классы волшебник и колдун (волшебники изучают магию, т.е. черпают свои знания из книг, а колдуны - самородки, задатки мага у них в крови)
  • "впрыскивание" в билд нескольких лвл-ов(в разумных пределах) "запретных" классов вполне допустимо.


Более подробно о расах (и не только) можно почитать по ссылкам:

Правила создания имен

На некоторые расы наложены правила создания имён в соответствии с миром, описанным в книгах.

Имена тёмных эльфов мужского пола должны начинаться на "Э", женского на "М". Если по истории персонаж - представитель правящего дома, то имя должно заканчиваться на "-сса". Чем длиннее имя , тем ближе эльф правящего дома к правящей семье. Примеры: Эгрэ, Мэрил, Мирануэсса, Эспадорсса.

Имена гоблинов состоят из двух коротких повторяющихся односложных слов. Например: Тре-Тре, Бум-Бум, Пру-Пру.

Иногда можно встретить игроков с неигровыми расами. Это люди, получившие от ДМов возможность отыграть персонажа необычной расы за свои успехи в отыгрыше и интерес к нему. Среди таких примеров фигурировали Доралисцы, Карликовые орки и даже собаки.

Для желающих отыгрывать персонажами неигровых рас есть возможность взять класс Оборотня и отыгрывать тролля, голема, доралисца, кобольда или даже дракона. Некоторые формы боеспособны, другие же рассчитаны сугубо на отыгрыш.

Ссылки