Редактирование: Призыв существ

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы ваша отмена правки была сохранена.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
 
Подавляющая часть стандартных и весьма бесполезных саммонов (призываемых существ) была заменена новыми атмосферными и эффективными созданиями. Для каждого саммона определенного вида существуют эпическая форма, доступная только на эпических уровнях кастера.
 
Подавляющая часть стандартных и весьма бесполезных саммонов (призываемых существ) была заменена новыми атмосферными и эффективными созданиями. Для каждого саммона определенного вида существуют эпическая форма, доступная только на эпических уровнях кастера.
  
== Связь с вызванным существом ==
+
Завидные параметры новых саммонов стали причиной для введения некоторых штрафных санкций по отношению к игроку, использующему саммона в PvP. Нанесение игроком урона по саммону влечет за собой передачу части урона хозяину. В бою с монстрами этой зависимости не будет.
Вызвавший существо персонаж становится связан с ним. Данная связь существует и для призываемых фамильяров колдунов и волшебников, и для компаньонов друидов и рейнджеров.
 
 
 
Если призванное существо атакуют:
 
*другие персонажи;
 
*монстр-босс;
 
или персонаж с вызванным существом находятся в определенной локации, то часть нанесенного урона переходит персонажу. В бою с обычными монстрами этого не происходит.
 
 
 
Здоровье хозяина существа не может опуститься ниже 1 хитпоинта.
 
  
 
== Заклинания вызова (Summon creature)==
 
== Заклинания вызова (Summon creature)==
Строка 25: Строка 17:
 
*друиды и рейнджеры получают бонус для вызванных существ, зависящий от уровня навыка [[Эмпатия|"Эмпатии животных"]]. Т.е. друид имеет больше возможностей для улучшения своих призываемых существ, чем любой другой класс.
 
*друиды и рейнджеры получают бонус для вызванных существ, зависящий от уровня навыка [[Эмпатия|"Эмпатии животных"]]. Т.е. друид имеет больше возможностей для улучшения своих призываемых существ, чем любой другой класс.
  
Существа 3, 5 и 7-го кругов являются небоевыми саммонами, они обладают заклинаниями и абилками лечения и восстановления, поэтому использовать их в бою бессмысленно, им нужно давать команду "лечи меня", тогда они лечат призвавшего, кого то из сопартийцев, либо любое дружественное существо.
+
Существа 3, 5 и 7-го кругов являются небоевыми саммонами, они обладают заклинаниями и абилками лечения, поэтому использовать их в бою бессмысленно, им нужно давать команду "лечи меня".  
  
 
Существа 8-го круга являются стоячими на месте, они никуда не ходят и это не глюк - ходить они действительно не умеют.
 
Существа 8-го круга являются стоячими на месте, они никуда не ходят и это не глюк - ходить они действительно не умеют.
Строка 39: Строка 31:
 
*аб +41/+36/+31,
 
*аб +41/+36/+31,
 
*урон 1-3 + 8 + 1д6 магический
 
*урон 1-3 + 8 + 1д6 магический
*маскировка
 
  
 
=== II - Х'варр ===
 
=== II - Х'варр ===
Строка 46: Строка 37:
 
*аб +43/+38/+33
 
*аб +43/+38/+33
 
*урон 1-2 + 12 + 1д6 магический
 
*урон 1-2 + 12 + 1д6 магический
*прячется-на-виду (хайдер)
 
  
 
=== III - Великий храмовник ===
 
=== III - Великий храмовник ===
Строка 59: Строка 49:
 
*аб +67/+62/+57
 
*аб +67/+62/+57
 
*урон 1-3 + 35 + 2д6 колющий + 1д6 магический
 
*урон 1-3 + 35 + 2д6 колющий + 1д6 магический
*Особенность АИ: Злая Псина, если попадёт в ваше АоЕ - обижается и сжирает вас. Если стоите на её пути к цели - прогрызает путь.
 
  
 
=== V - Благословение ===
 
=== V - Благословение ===
Строка 88: Строка 77:
 
*урон 1-6 + 20 + 1д6 магический +5 дробящий, стреляет издалека
 
*урон 1-6 + 20 + 1д6 магический +5 дробящий, стреляет издалека
 
*автоквики (3), блайндфайт, иммуны к парализу, усыплению, крипинг страйк, импрув кнок, 2д6 сник, 20% маскировка
 
*автоквики (3), блайндфайт, иммуны к парализу, усыплению, крипинг страйк, импрув кнок, 2д6 сник, 20% маскировка
*Особенность АИ: не может ходить, но иногда может перенестись к призвавшему
+
 
 
=== IX - Песчаная акула ===
 
=== IX - Песчаная акула ===
 
*67 АС
 
*67 АС
Строка 112: Строка 101:
 
*спасы 45/18/30 +1 от спеллкрафта
 
*спасы 45/18/30 +1 от спеллкрафта
 
*72 листен, спот, 63 дисца
 
*72 листен, спот, 63 дисца
После вызова кастер не может кастовать, более того, он даже не может поить саммона бутылками (кроме лечебного зелья), это действие считается кастом
+
После вызова кастер не может кастовать, более того, он даже не может поить саммона бутылками, это действие считается кастом
 
 
'''Бонусные изменения от 8.04.2021'''
 
*Увеличены: аб, ац, урон, спасброски, дисциплина от величины модификатора кастера (для кастеров > 24 уровня)
 
*Добавлено поглощение всех стихий (кроме магии) от величины модификатора кастера (для кастеров > 24 уровня)
 
*При наличии 10 и более уровней ПМа добавляется иммунитет к критическим атакам и физическое поглощение, равное уровню ПМа, но при этом уменьшается стихийное поглощение вдвое
 
*Добавлены временные ХП равные (уровень кастера + уровень ПМа) * модификатор
 
*Добавлено ускорение и сии, длительностью - уровень кастера + уровень ПМа
 
 
 
'''Бонусные изменения от 4.05.2022'''
 
*Уменьшение передачи урона владельцу на 50%, добавлен 2д12 урона дивайном и эффект огненного щита на доспех.
 
  
 
=== Мумифицированный маг ===
 
=== Мумифицированный маг ===
Строка 132: Строка 111:
 
*в магическом арсенале 3 руины, морды, диспеллы, дейзы, мухи, бигби, большие исаки, слепота/глухота, страх и прочие волшебства
 
*в магическом арсенале 3 руины, морды, диспеллы, дейзы, мухи, бигби, большие исаки, слепота/глухота, страх и прочие волшебства
 
*мумия стоит на месте, где призвана; ходит она крайне редко
 
*мумия стоит на месте, где призвана; ходит она крайне редко
 
== Заклинаниe Elemental swarm (Сэтовый бонус за 6 вещей в сэте Друида) ==
 
Специально для 3-го бонуса в сэте друида было переработано заклинание 9 круга Elemental swarm. Теперь персонаж, экипированный в 6 вещей, при использовании данного заклинания вызывает не стихийных элементалей, а лесных энтов, которые, в свою очередь, соответствуют каждому времени года. Сам принцип заклинания остался прежним. При убийстве одного существа - следом появляется другое. Призыв энтов доступен только 1 раз за сон.
 
 
=== Цветущий Энт ===
 
*75 АС
 
*2000 хп
 
*аб +80/+75/+70/+65
 
*урон 0 + 30 + 20 магический + 20 звуковой + 20 колющий + 20 режущий (20-20х2)
 
*при ударе эффект Slow DC=40 (50%/2r) + Vorpal DC=14
 
*иммунитет к нокдауну, скрытым атакам, параличу, высасыванию способностей, заклинаниям разума
 
*уязвимость к огню 50%
 
*трусинг
 
*в арсенале заклинаний Heal и Mordenkainen's disjunction
 
 
=== Расцветающий Энт ===
 
*75 АС
 
*1800 хп
 
*аб +70/+65/+60/+55
 
*урон 0 + 30 + 20 магический + 20 звуковой + 20 колющий + 20 режущий (20-20х2)
 
*при ударе эффект Slow DC=40 (50%/2r) + Vorpal DC=14
 
*иммунитет к нокдауну, скрытым атакам, параличу, высасыванию способностей, заклинаниям разума
 
*уязвимость к огню 50%
 
*трусинг
 
*в арсенале заклинаний Heal и Mordenkainen's disjunction
 
*максимальный радиус обнаружения и максимальная скорость
 
 
=== Полыхающий Энт ===
 
*75 АС
 
*2500 хп
 
*аб +70/+65/+60/+55
 
*урон 0 + 20 + 20 магический + 20 звуковой + 20 колющий + 20 режущий (20-20х2)
 
*при ударе эффект Slow DC=40 (50%/2r) + Vorpal DC=14
 
*иммунитет к нокдауну, скрытым атакам, параличу, высасыванию способностей, заклинаниям разума
 
*уязвимость к огню 50%
 
*трусинг
 
*в арсенале заклинаний Heal и Mordenkainen's disjunction
 
 
=== Студеный Энт  ===
 
*85 АС
 
*2000 хп
 
*аб +70/+65/+60/+55
 
*урон 0 + 20 + 20 магический + 20 звуковой + 20 колющий + 20 режущий (20-20х2)
 
*при ударе эффект Slow DC=40 (50%/2r) + Vorpal DC=14
 
*иммунитет к нокдауну, скрытым атакам, параличу, высасыванию способностей, заклинаниям разума
 
*уязвимость к огню 50%
 
*трусинг
 
*в арсенале заклинаний Heal и Mordenkainen's disjunction
 
  
 
== Заклинания вызова нежити (Animate dead, Create undead, Create greater undead) ==
 
== Заклинания вызова нежити (Animate dead, Create undead, Create greater undead) ==
Нежить полностью переделана. Нежить '''не''' контролируется игроком, по сути это существо, которое имеет ту же фракцию, что и заклинатель. После ее вызова она никак не связана с вызвавшим ее персонажем, и последний не получает опыта, или вещей, или чего-либо еще, когда нежить кого-нибудь убивает.
+
Нежить полностью переделана. Нежить '''не''' контролируется игрком, по сути это существо которое имеет ту же фракцию что и заклинатель. После ее вызова она никак не связана с вызвавшим ее персонажем и последний не получает опыта или вещей или чего либо еще когда нежить кого нибудь убивает.
  
Локации на Сиале делятся на 3 типа:
+
Локации на Сиале грубо говоря деляться на 3 типа. Вражеские, свои и нейтральные. Каждый вид локации имеет свой счетчик на кол-во возможной призванной нежити на ней. Так как каждый вид нежити имеет свой ''вес'', то и максимально допустимое кол-во разной нежити на разных видах локаций - отличается. Слегка запутанно, ниже приведем пример:
*вражеские;
 
*свои;
 
*нейтральные.  
 
Каждый вид локации имеет свой счетчик на количество возможной призванной нежити на ней. Так как каждый вид нежити имеет свой ''вес'', то и максимально допустимое количествово разной нежити на разных видах локаций - отличается. Слегка запутанно, ниже приведем пример:
 
  
''Локация "Заброшенная застава" на территории Рачьего Герцогства. Счетчик на количество нежити равен - '''13''' для подданных Герцогства и '''7''' для воинов Королевства. Допустим один скелет занимает 3 единицы веса. Соответственно нападающие могут призвать только 2 скелета на этой локации, в то время как защитники - 4 скелета. Это счетчик считает нежить вызванную любым со-фракцонером, и поэтому, если кто-нибудь из союзников уже вызвал нежить и счетчик достиг максимального значения, то любой другой игрок уже не сможет призвать ни единого существа.''
+
''Локация "Забрашенная застава" на территории Рачьего Герцогства. Счетчик на кол-во нежити равен - 13 для подданных Герцогства и 7 для воинов Королевства. Допустим один скелет занимает 3 ед. Соответственно нападающие могут призвать только 2 скелета на этой локации в то время как защитники 4 штуки. Это счетчик считает нежить вызванную любым со-фракицонером и поэтому если кто нибудь из союзников уже вызвал нежить и счетчик достиг максимального значения, то любой другой игрок уже не сможет призвать ни единого существа.''
  
Общий принцип кол-ва вызванных существ основывается на уровне заклинателя, модификатора основной характеристики заклинателя (мудрости для клериков, харизмы для колдунов, интеллекта для волшебников и т.д.) и фокусов на некромантии.
+
Общий принцип кол-ва вызванных существ основывается на уровне заклинателя, мода основной хар-ки заклинателя и фокусов на некромантии.
  
=== Create greater undead ===
+
====Create greater undead====
Данное заклинание есть у клериков и престиж-класса [[Бледный мастер|"Тусклый мастер"]] как умение (фит). Всего существует два вида великой нежити. В обоих случаях количество призванной нежити вычисляется по следующей формуле:
+
Данное заклинание есть у клериков и престиж класса "Тусклый мастер" как умение. Всего существует два вида великой нежити. В обоих случаях кол-во призванной нежити вычесляется по следующей формуле:
*для клерика - уровень клерика * мод мудрости * фокусы на школе некромантии;
+
* для клерика - уровень клерика * мод мудрости * фокусы на школе некромантии;
*для пма - уровень барда/сорка/виза/пма * мод харизмы/интеллекта * фокусы на школе некромантии;
+
* для пма - уровень барда/сорка/виза/пма * мод харизмы/интеллекта * фокусы на школе некромантии;
''для удобства обозначим полученное значение по вышеуказанной формуле'' '''Y'''
+
''для удобства обозначим полученное значение по вышеуказанной формуле'' '''X'''
  
''каждая единица нежити имеет определенную стоимость, назовем ее'' '''X'''
+
''каждая ед. нежити имеет определенную стоимость, назовем ее'' '''Y'''
  
''значение'' '''X''' ''у обычной нежити и усиленной отличаются''
+
''значение'' '''Y''' ''у обычной нежити и усиленной отличаются''
  
Дальше кол-во определяется просто по формуле '''Y/X'''
+
Дальше кол-во определяется просто по формуле '''X/Y'''
  
Так как существует два вида нежити, то соответственно существуют и разные условия для их получения. Для получения обычной нежити нет никаких дополнительных требований кроме вышеуказанной формулы. Для вызова усиленного варианта нужно иметь или 35 уровней клерика, или 24 уровня ПМа.
+
Так как существует два вида нежити, то соответственно существуют и разные условия для их получения. Для получения обычной нежити нет никаких дополнительных требований кроме вышеуказанной формулы. Для вызова усиленного варианта нужно иметь или 35 уровней клерика или 24 уровня пма.
  
Длительность существования нежити:
+
Длительность существования нежити равно:
 
* для клериков - 20 раундов;
 
* для клериков - 20 раундов;
* для ПМов - раунд за уровень ПМа;
+
* для пмов - раунд за уровень пма;
 
 
 
Наличие фита "продленное заклинание" автоматически удваивает длительность.
 
Наличие фита "продленное заклинание" автоматически удваивает длительность.
  
=== Animate dead, Create undead для ПМа ===
+
====Animate dead ''для ПМа''====
Принцип вызова данного типа нежити схожий с предыдущим. Существует всего несколько отличительных особенностей:
+
Принцип вызова данного типа нежити схожий с предидущим. Существует всего несколько отличительных особенностей:
* у данного типа нежити есть три уровня (слабая, средняя, сильная);
+
* у данного типа нежити есть три уровня (слабая, средняя, сильная):
* длительность существования нежити равна 20 раундов (наличие фита "удлененное заклинание" автоматически удваивает длительность).
+
** каждая 3я ед. нежити будет сильней 2х предидущих;
'''ниже приведена блок схема с алгоритмом вызова нежити для ПМа'''
+
''тут могла бы быть формула для обчисления того сколько какой нежити будет вызванно, но мы обойдемся парой примеров''
 
 
''пояснения:''
 
  
* Y - умение для вызова (уровень ПМа * мод основной хар-ки * фокусы на школе некромантии);
+
# если умения хватает для призыва 3х слабых ед., тогда 3я ед. будет средняя, т.е. будет 2 слабых и 1 средняя нежить;
 +
# если умения хватает для призыва 5ти слабых ед., тогда алгоритм будет следующий: призывается 2 слабые, 1 средняя и еще 2 слабые;
 +
# из предидущего примера вытекает что, если умения хватает для призыва 6ти слабых ед., тогда: 2 слабые, 1 средняя, 2 слабые и еще 1 средняя;
 +
# пропустим пару шагов;
 +
# если умения хватает для 9ти слабых, то: (3 слабых = 2 слабые + 1средняя) 2 слабые, 1 средняя еще 2 слабые и 1 средняя и еще 2 слабые и 1 средняя, '''но''' так как у нас собралось уже 3! средних, то 3я замениться уже на сильную.
 +
''в общем алгоритм должен быть понятен''
  
* X - переменная;
+
* длительность равна 20 раундов (при наличии фита "удлиненное заклинание" - удваивается);
  
* 450(150,110,50), 1, 5, 3 - константы.
+
И напоследок. Данные тип нежити так же имеет обычный вариант и усиленный. Для получения усиленного нужно иметь 17+ уровней ПМа.
[[Файл:Create_undead_PM.jpg]]
 
  
=== Выдержка из скриптов для уточнения значений ===  
+
== Выдержка из скриптов для уточнения значений ==  
  
 
     if ((GetHasFeat(FEAT_ANIMAL_DOMAIN_POWER, oCaster)) || (nCasterType == 3))    //if has domain or is druid or has school specialization summon for wizard - additional bonuces (бонусы визарда не работают, так как нет способа определить школу визарда)
 
     if ((GetHasFeat(FEAT_ANIMAL_DOMAIN_POWER, oCaster)) || (nCasterType == 3))    //if has domain or is druid or has school specialization summon for wizard - additional bonuces (бонусы визарда не работают, так как нет способа определить школу визарда)
Строка 252: Строка 180:
 
             effect Effect_Attack = EffectAttackIncrease(nEmpathy/10);
 
             effect Effect_Attack = EffectAttackIncrease(nEmpathy/10);
 
            effect Effect_Skill = EffectSkillIncrease(SKILL_ALL_SKILLS , nEmpathy / 2);
 
            effect Effect_Skill = EffectSkillIncrease(SKILL_ALL_SKILLS , nEmpathy / 2);
             effect Effect_Damage = EffectDamageIncrease(IPGetDamageBonusConstantFromNumber( (nEmpathy/5 + GetCasterLevel(oCaster)/5 + Get_Caster_Mod(oCaster))/3 ));  в этой строке есть баг, который был когда-то пофикшен, но судя по всему его вернули. Баг с тем что внутреннее представление урона имеет разрыв в кодировке ; снова исправлено, урон растёт правильно
+
             effect Effect_Damage = EffectDamageIncrease((nEmpathy/5 + GetCasterLevel(oCaster)/5 + Get_Caster_Mod(oCaster))/3);  в этой строке есть баг, который был когда-то пофикшен, но судя по всему его вернули. Баг с тем что внутреннее представление урона имеет разрыв в кодировке
 
             ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectLinkEffects(Effect_AC, EffectLinkEffects(Effect_Attack, EffectLinkEffects(Effect_Skill, Effect_Damage))), oSummon);
 
             ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectLinkEffects(Effect_AC, EffectLinkEffects(Effect_Attack, EffectLinkEffects(Effect_Skill, Effect_Damage))), oSummon);
 
        }
 
        }

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Siala Wiki» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Siala Wiki:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!

В целях защиты вики от автоматического спама в правках просим вас решить следующую каптчу:

Отменить Справка по редактированию (в новом окне)