Крафт

Материал из Siala Wiki
Версия от 16:15, 24 мая 2023; User (обсуждение | вклад) (Переплавка магических вещей)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Общая информация

На шарде персонажи могут изготавливать экипировку. Для этого у персонажа должны быть соответствующие навыки и ингредиенты. Крафтовые вещи - прекрасная возможность одеть своего персонажа как на небольших уровнях, так и на 40-ом. Игроки специально качают персонажей - ювелиров, кузнецов, шахтеров - для того, чтобы всегда иметь доступ к этой возможности. Если вы хотите заиметь такие рукотворные вещи, то можете либо обратиться к таким персонажам, либо создать своего.

Для того, чтобы изготовить вещь необходимо иметь:

  1. Вещь, который вы хотите придать особые свойства. Она должна быть без единого свойства на ней - такие вещи-"болванки" можно приобрести в мастерских у торговцев-НПС, либо сняв все свойства с лутовой вещи посредством предмета внутри мастерских - Переплавка магических предметов.
  2. Свиток, на котором записаны свойства, которые вы хотели бы придать данной вещи
  3. Ингредиенты для крафта. Это драгоценные и полудрагоценные камни, а также слитки металлов. Они могут быть добыты рудным делом, либо в процессе переплавки вещей, посредством предметов - Кузница и Машина алхимика.
  4. Персонаж, который имеет необходимые навыки для крафта

Существует пять видов крафта. Написание свитков (Мастер Рун), Плавка камней и металлов (Мастер Алхимик), Создание Ювелирных украшений (Мастер Ювелир), Ковка оружия (Мастер Оружейник), Ковка брони (Мастер Кузнец). Первые два (написание свитков и плавка) создают сырье для трех основных видов крафта.

Также имеется возможность воспользоваться услугами НПС крафтеров.

Повышение живучести

Примеры крафтовых вещей

За счет новых технических возможностей реализован бонус к максимальным очкам жизни персонажа (не временным, а постоянным), если персонаж носит крафтовые вещи. Они ведут себя похожим на сеты образом и закрепляются за тем, на кого надета вещь. Надеть эти вещи сможет любой, но бонусы на максимальное здоровье будут идти только тому, под кого сделана вещь.

Тот, под кого сделана вещь, определяется при первом надевании - владелец прописывается в квенту вещи.

Особенности системы повышения живучести

  • крафтовые вещи дают бонус здоровья только 1-го персонажа
  • бонусы растут с количеством надетых крафтовых вещей
    • 1 вещь - +15 % ХП
    • 2 вещи - +21 % ХП
    • 3 вещи - +28 % ХП
    • 4 вещи - +36 % ХП
    • 5 вещей - +45 % ХП
    • 6 вещей - +55 % ХП
    • 7 вещей - +66 % ХП
    • 8 вещей - +78 % ХП
    • 9 вещей - +91 % ХП
    • 10 вещей - +105 % ХП
  • крафтовым вещам можно давать уникальные описания по тому же принципу, как делаются записи в дневник. Для этого используйте палантир на вещь и напишите "!описание"
  • используя краску мы можете повесить свет на вещи
  • всадники имеют штраф на бонусы от крафтовых вещей, так как верхом никогда такого комфорта не будет, как пешим (ну и у них достаточно и так бонусов на здоровье)
  • полиморф не может пользоваться этими бонусами по очевидным причинам

Таблица крафта

Свойство Уровень свойства Компонент Цена ДЦ
Bonus Spell Slot (Дополнительный слот заклинания на круге) 1 круг Обработанный Аметист 10
2 круг Улучшенный Аметист 18
3 круг Великолепный Аметист 27
4 круг Исключительный Аметист 36
5 круг Уникальный Аметист 45
AC (Бонус к АЦ) +1 Обработанный Адамантит 8
+2 Улучшенный Адамантит 16
+3 Великолепный Адамантит 24
+4 Исключительный Адамантит 32
+5 Уникальный Адамантит 40
AC versus Alignment Group/Damage Type/Racial Group (Бонус к АЦ против выбранного Характера/Типа урона/Расы) Временно отключен +2 Обработанный Адамантит 8
+3 Улучшенный Адамантит 16
+4 Великолепный Адамантит 24
+5 Исключительный Адамантит 32
Attribute Bonus (Бонус к характеристике) +1 Обработанный Агат 14
+2 Улучшенный Агат 26
+3 Великолепный Агат 36
+4 Исключительный Агат 44
+5 Уникальный Агат 50
Weight Reduction (Уменьшение веса) 80% Обработанный Мифрил 5
60% Улучшенный Мифрил 10
40% Великолепный Мифрил 15
20% Исключительный Мифрил 16
10% Уникальный Мифрил 20
Massive Criticals (Сильные критические удары) +1d6 урона Обработанное Железо 9
+1d8 урона Улучшенное Железо 18
+1d10 урона Великолепное Железо 24
+2d6 урона Исключительное Железо 32
+2d10 урона Уникальное Железо 36
Attack Bonus (Бонус атаки) +1 Обработанная Платина 7
+2 Улучшенная Платина 14
+3 Великолепная Платина 21
+4 Исключительная Платина 28
+5 Уникальная Платина 30
Attack Bonus versus Alignment/Racial Group (Бонус атаки против выбранного Характера/Расы) +2 Обработанная Платина 7
+3 Улучшенная Платина 14
+4 Великолепная Платина 21
+5 Исключительная Платина 28
Unlimited Ammo (Бесконечные боеприпасы на луки/арбалеты/пращи) +0 урона Необработанный Гранат 20
+1 урона Обработанный Гранат 25
+2 урона Улучшенный Гранат 30
+3 урона Великолепный Гранат 35
+4 урона Исключительный Гранат 40
+1d6 урона Уникальный Гранат 45
Mighty (Максимальный урон от силы на луках и арбалетах) +1 Обработанная Бронза 8
+2 Улучшенная Бронза 16
+3 Великолепная Бронза 21
+4 Исключительная Бронза 28
+5 Уникальная Бронза 35
Keen (Острота) - Великолепный Мифрил и
Великолепный Алмаз
35
Damage Bonus (Бонус к урону) +1d4 урона Обработанная Медь 10
+1d8 урона Улучшенная Медь 22
+2d6 урона Великолепная Медь 36
+10 урона Исключительная Медь 52
+2d12 урона Уникальная Медь 70
Damage Bonus versus Alignment/Racial Group (Бонус к урону против выбранного Характера/Расы) +1d8 Обработанная Медь 10
+2d6 урона Улучшенная Медь 22
+10 урона Великолепная Медь 36
+2d12 урона Исключительная Медь 52
Enchantment (Бонус улучшения) +1 Обработанное Золото 11
+2 Улучшенное Золото 20
+3 Великолепное Золото 30
+4 Исключительное Золото 40
+5 Уникальное Золото 45
Enchantment versus Alignment/Racial Group (Бонус улучшения против выбранного Характера/Расы) +2 Обработанное Золото 11
+3 Улучшенное Золото 20
+4 Великолепное Золото 30
+5 Исключительное Золото 40
Vampiric Regeneration (Вампирская регенерация) +1 регена Обработанный Опал 10
+2 регена Улучшенный Опал 18
+3 регена Великолепный Опал 27
+4 регена Исключительный Опал 32
+5 регена Уникальный Опал 40
Damage Reduction (Поглощение урона) 5/+1 Обработанный Александрит 11
5/+2 Улучшенный Александрит 22
10/+3 Великолепный Александрит 36
10/+4 Исключительный Александрит 48
15/+5 Уникальный Александрит 65
Spell Resistance (Сопротивление заклинаниям) 12 СР Обработанный Сапфир 11
16 СР Улучшенный Сапфир 22
20 СР Великолепный Сапфир 33
24 СР Исключительный Сапфир 44
28 СР Уникальный Сапфир 55
Saving Throws (Special) (Улучшение спасброска по стойкости/реакции/воле) +1 Обработанный Малахит 7
+2 Улучшенный Малахит 14
+3 21
+4 Великолепный Малахит 28
+5 35
Saving Throws (Universal) (Универсальный спасбросок) +1 Улучшенный Малахит 21
+2 Великолепный Малахит 40
+3 Исключительный Малахит 60
+4 Уникальный Малахит 76
Regeneration (Регенерация) +1 реген Обработанный Топаз 17
+2 реген Улучшенный Топаз 32
+3 реген Великолепный Топаз 45
+4 реген Исключительный Топаз 52
+5 реген Уникальный Топаз 60
Special Effects on Hit (DC 26) (Эффекты при ударе ДЦ 26)
Слабые
Doom Исключительная Сталь 40
Disease: Vermin Madness 40
Disease: Blinding Sickness 42
Disease: Zombie Creep 44
Disease: Burrow Maggots 46
Disease: Demon Fever 48
Disease: Ghoul Rot 50
Disease: Mummy Rot 52
Disease: Red Slaad Eggs 54
Sleep 40
Confusion 45
Daze 45
Deafness 45
Special Effects on Hit (DC 26) (Эффекты при ударе ДЦ 26)
Средние
Hold Уникальная Сталь 45
Poison 45
Silence 45
Slow 45
Stun 45
Blindness 50
Special Effects on Hit (DC 26) (Эффекты при ударе ДЦ 26)
Сильные
Fear 50
Wounding 50
Decrease Attribute 55
Greater Dispelling 55
Level Drain 55
Vorpal 100

Мастера Рун и свитки

Мастер Рун - персонаж, который может подписать для вас свиток, на котором будут перечислены свойства изготавливаемой вещи. Он должен обладать фитом Scribe Scroll и определенным навыком Опознавания предметов (Lore). Идеальным Мастером Рун является бард, который со своим классовым бонусом к Lore, может написать рецепт практически любой сложности.

Формула успешного создания рецепта:
Lore + модификатор мудрости + кубик d20 (Roll) ≥ DC рецепта

Для того, чтобы начать писать рецепт, Мастер Рун должен приобрести чистый пергамент. Стоимость пергамента зависит от максимальной сложности рецепта, который можно на нем написать.

Качество свитка Максимальное ДЦ свитка Цена у НПС
Для добротного предмета 45 3 000
Для отличного предмета 55 6 000
Для превосходного предмета 70 10 000
Для шедевра 90 15 000
Для артефакта 120 20 000

Сложность рецепта складывается из сложности свойств, которые Мастер Рун запишет на свиток +5 DC, которые являются начальными. Чем сильнее и могущественнее добавляемое свойство, тем больше оно увеличивает сложность рецепта. Всего к одному рецепту можно добавить 5 свойств. Свойства одного и того же типа при создании предмета поглощают друг друга, но их сложность суммируется.

Не все свойства можно соединять в одном рецепте. Есть универсальные свойства, а есть свойства, которые можно присвоить только оружию или доспехам. Даже свойства оружия делиться на категории свойств оружия ближнего и дальнего боя. Все ограничения Мастер Рун видит при создании рецепта. Свиток можно стирать и использовать для написания другого рецепта.

Если вы решили по написанному рецепту создать какую-то вещь, то при создании этой вещи рецепт выступает как один из компонентов, который уничтожается в процессе создания.

Если Мастер Рун выкинул меньшую сумму, то идет проверка: испорчен свиток или нет. Кидается еще один кубик d20 и, если выкинутое число меньше чем (DC - (LS + Roll)), то свиток уничтожается.

Порошок судьбы

Так же есть возможность сделать вещь больше, чем на 120 ДЦ. Для этого используется особый ингредиент - Порошок судьбы стоимостью 320 000.

При добавлении в муфель этого дополнительного ингредиента вещь получается с "качеством". Т.е. на вещь может добавиться новое свойство или увеличить имеющиеся.

Совместимость различных свойств и предметов

Предмет Результат Свойство
Оружие не будет добавлено Regeneration (Регенерация)
Saving Throws (Спасброски, любые)
остальные св-ва из раздела доспехов
будет добавлено AC (Бонус к АЦ)
Attribute Bonus (Бонус к характеристике)
будет добавлен
только один
несколько Damage Bonus (Бонус к урону) по одной цели:
по всем или по одному алайменту/расе
будет работать
максимальный
Damage Bonus (Бонус к урону) и
Damage Bonus versus
Alignment/Racial Group
одинакового типа
урон от Enchantment (Бонус улучшения)
и урон от Damage Bonus (Бонус к урону)
того же типа, что и основной урон оружия
будет работать каждый по своему алайменту/расе 2 одинаковых типа урона
Damage Bonus versus
Alignment/Racial Group
по разному алайменту/расе
Метательные топорики будет добавлено Attack Bonus (Бонус атаки)
Enchantment (Бонус улучшения)
Damage Bonus (Бонус к урону)
Доспехи, бижутерия будут добавлены все несколько эффектов
Regeneration (Регенерация)
будет добавлен
только один
несколько Bonus Spell Slot-ов
(Дополнительный слот заклинания на круге)
одинакового уровня и класса
различные типы
Saving Throws (Special)
по выбранному типу (Special) будет работать максимальный
из (Universal) и (Special),
по остальным будет
работать (Universal)
Saving Throws (Universal)
и
Saving Throws (Special)

На один свиток можно записать до 5 свойств.

Мастер Алхимик и камни

Книга Мастера Алхимика

Для создания любой магической вещи требуются компоненты. А чем лучше свойства создаваемой вещи, тем более качественные требуются компоненты.

Общее правило при создании компонентов: из 3-х компонентов низкого качества получается один компонент высокого качества. Мастеру Алхимику для улучшения компонентов требуется умение Создания Ловушек (Craft Trap). Чем выше Craft Trap, тем более высокого качества компоненты можно создать. Всего существует 6 градаций компонентов:

  • Необработанный;
  • Обработанный;
  • Улучшенный;
  • Великолепный;
  • Исключительный;
  • Уникальный.

Необработанный компонент ни в одном из рецептов не используется и служит основой для создания компонентов более высокого качества. Для успешного создания компонента, Мастер Алхимик закладывает в Машину Алхимика исходные компоненты (в любом количестве и сочетании) и нажимает на рычаг. Машина перерабатывает автоматически все, что в нее заложили.

Формула успешной переплавки в Машине Алхимика (стационарный плейс в мастерских королевств; его также можно купить себе в дом):
Craft Trap + модификатор телосложения + кубик d20 (Roll) ≥ DC создания компонента

При успешном улучшении компонента исходные компоненты уничтожаются, а полученный улучшенный компонент появляется в инвентаре Мастера Алхимика.

Если Мастер Алхимик выкинул меньшую сумму, то идет проверка: испорчен исходный компонент или нет. Кидается еще один кубик d20 и, если выкинутое число меньше чем (DC - (Craft Trap + Roll)), то исходный компонент уничтожается. Для каждого компонента в этом случае идет своя проверка.

Для облегчения работы с большим количеством ингредиентов можно воспользоваться предметом: Договор аренды склада.

  • Используйте "Договор аренды склада" на плавилку (печь), чтобы поместить все ресурсы из нее к себе в инвентарь.
  • Используйте "Договор аренды склада" на Машину алхимика, чтобы переместить все ресурсы из вашего инвентаря в машину.
  • Используйте "Договор аренды склада" на персонажа, чтобы переместить все ресурсы из вашего инвентаря на склад.

Таблица по расчету ДЦ для плавки

Качество камня Фактический уровень камня ДЦ для плавки в этот уровень Нужное количество необработанных камней
Необработанный 0 - -
Обработанный 1 24 3
Улучшенный 2 36 9
Великолепный 3 48 27
Исключительный 4 60 81
Уникальный 5 72 243

Переплавка магических вещей

Мастер Алхимик способен добывать компоненты, расплавляя найденные в луте магические вещи. Купленные в магазине или созданные игроком вещи (исключение составляют вещи, найденные в луте, которые были очищены от магических свойств, и на которые были нанесены свойства предыдущим ювелиром или кузнецом) расплавить нельзя.

Для переплавки вещей используются те же навыки, что и для улучшения компонентов, но нет требования по ДЦ.

Чем выше умения (Craft Trap + модификатор телосложения + кубик d20 (Roll)) мастера алхимика, тем больше компонентов получится на выходе.

Есть некоторые правила переплавки:

  1. Каждое свойство плавится отдельно
  2. Предмет уничтожается
  3. Свойства из категорий, возможных для крафта, переплавляются и дают минимум 1 необработанный реагент
  4. Если выход реагентов - 9 необработанных или больше, то выходные реагенты автоматически преобразуются в обработанные (будет их соответственно 3 или больше)
  5. Выход некоторых реагентов может быть заведомо больше или меньше других.
  6. Плавильня, в которой Мастер плавит вещь, и время суток, влияют на количество получаемых компонентов.

Плавильня может расплавить любое количество предметов, которые в нее положили; однако, если количество материалов превысит 25 закладок, все лишние компоненты будут уничтожены.

Для облегчения работы с большим количеством ингредиентов можно воспользоваться предметом: Договор аренды склада.

  • Используйте "Договор аренды склада" на плавилку (печь), чтобы поместить все ресурсы из нее к себе в инвентарь.

Металлы и драгоценные камни

Компоненты делятся на две категории: металлы и драгоценные камни. Металлы весят и занимают места в инвентаре больше, чем камни.

Компоненты могут добываться в специальных локациях с их залежами. Подробнее см. в разделе "Шахты".

Мастер Оружейник и крафт оружия

Книга Мастера Оружейника

Мастер оружейник может создавать любое оружие ближнего или дальнего боя, а так же амуницию к ним.

Формула успешного создания оружия:
Craft Weapon + модификатор силы + кубик d20 (Roll) ≥ DC рецепта

Для создания магического оружия требуется положить немагическое оружие, рецепт и требуемые компоненты в наковальню. Немагический предмет можно сделать из магического с помощью устройства переплавки магических предметов. Когда Мастер Оружейник закрывает экран содержимого наковальни, проверяется умение Craft Weapon Мастера Оружейника (CW) + кубик d20 (Roll), которое должно быть больше или равно DC рецепта. Если Оружейник выкинул меньшую сумму, то идет проверка: испорчены компоненты или нет. Кидается еще один кубик d20 и, если выкинутое число меньше чем (DC - (CW + Roll)), то компонент уничтожается.

Особенности создания оружия

Дополнительный урон

Нельзя накрафтить два типа урона по одному и тому же типу цели. (Если попытаться создать 1д6 звуком по всем и 1д6 кислотой по всем, накрафтится только одно из свойств). Но можно схитрить, используя специализированный крафт против расы или направленности. (Можно создать, например такое: 1д6 звуком по всем, 1д6 кислотой по нежити, 1д6 электро по злым. в этом случае злая нежить будет получать все три дополнительных урона). Если срабатывают одинаковые типы урона, берется больший, а не сумма. (Можно создать 1д6 звуком по всем, 1д6 звуком по нежити. в этом случае по нежити урон будет только 1д6)

Амуниция

Для крафта амуниции нужно положить на наковальню полную пачку с заготовками. За однин набор компонентов(свиток + необходимые компоненты) создается три пачки по 99 болтов, стрел и пулек. Метательных топоров создается 10 пачек по 50 штук. На метательные топоры можно накрафтить бонус улучшения.

Свойства, недопустимые для крафта на оружии

На оружие нельзя накрафтить: регенерацию, спасброски (обычные и универсальные)

Мастер Кузнец и крафт брони

Книга Мастера Кузнеца

Мастер кузнец может создать тяжелую и среднюю броню, щиты, шлем, браслеты.

Формула успешного создания брони:
Craft Armor + модификатор силы + кубик d20 (Roll) ≥ DC рецепта

Для создания магических доспехов требуется положить немагические доспехи (все, что имеет свой собственный бонус к АС), рецепт и требуемые компоненты в наковальню. Немагический предмет можно сделать из магического с помощью устройства переплавки магических предметов. Когда Мастер Кузнец закрывает экран содержимого наковальни, проверяется умение Craft Armor Мастера Кузнеца (CA) + кубик d20 (Roll), которое должно быть больше или равно DC рецепта. Если Кузнец выкинул меньшую сумму, то идет проверка: испорчены компоненты или нет. Кидается еще один кубик d20 и, если выкинутое число меньше чем (DC - (CA + Roll)), то компонент уничтожается.

Особенности создания брони

Регенерация

На вещи может быть до пяти свойств регенерации. Эти свойства суммируются.

Спасброски

При попытке создать вещь с разными спасбросками, создастся только один из них (+5 стойкости и +5 рефлекса даст в итоге только +5 стойкости). При создании вещи с универсальным спасброскоми обычным, оба накрафтятся, но суммироваться не будут. Берется большее (+3 универсальный спасбросок и +5 стойкости даст в итоге +5 стойкости, +3 рефлекса, +3 воли).

Мастер Ювелир и крафт бижутерии

Книга Мастера Ювелира (Модификатор ловкости + использование магических устройств(харя) + фит создание волшебной палочки)

Мастер ювелир может создавать кольца, амулеты, пояса, перчатки, сапоги, легкую броню(база 0), капюшоны.

Формула успешного создания бижутерии:
Use Magic Device + модификатор ловкости + кубик d20 (Roll) ≥ DC рецепта

Мастером Ювелиром может быть любой игрок, обладающий умением Использование магических предметов (Use Magical Device) и фитом CRAFT WAND. Для создания магической одежды и драгоценностей требуется положить немагическую одежду или драгоценности (кольца, амулеты, сапоги, плащи и т.д.), рецепт и требуемые компоненты в Муфель ювелира. Немагический предмет можно сделать из магического с помощью устройства переплавки магических предметов. Когда Мастер Ювелир закрывает экран содержимого Муфеля, проверяется умение Use Magical Device Мастера Ювелира (UMD) + кубик d20 (Roll), которое должно быть больше или равно DC рецепта. Если Ювелир выкинул меньшую сумму, то идет проверка: испорчены компоненты или нет. Кидается еще один кубик d20 и, если выкинутое число меньше чем (DC - (UMD + Roll)), то компонент уничтожается.

Особенности создания бижутерии

Регенерация

На вещи может быть до пяти свойств регенерации. Эти свойства суммируются.

Спасброски

При попытке создать вещь с разными спасбросками, создастся только один из них (+5 стойкости и +5 рефлекса даст в итоге только +5 стойкости). При создании вещи с универсальным спасброскоми обычным, оба накрафтятся, но суммироваться не будут. Берется большее (+3 универсальный спасбросок и +5 стойкости даст в итоге +5 стойкости, +3 рефлекса, +3 воли).

АС на сапогах

Сапоги это единственная вещь, где свойства АС могут суммироваться. АС суммируется только в случае использования АС против расы\направленности (5АС +4 АС = 5 АС. 5АС + 4АС против нежити = 9 АС против нежити). Следует учитывать, что сапоги дают АС уклонения. Бонус выше +20 набрать нельзя. АС уклонения также дается от: заклинания Haste, заклинания Undeaths Eternal Foe, способности Divine Shield, зелья защиты Сагры, песня барда.

Депозит для хранения компонентов

В башне в торговом квартале, поговорив с управляющим, можно за 30к золотых приобрести депозит для хранения компонентов. Объем депозита не ограничен, можно складывать любое количество и тип материалов. В депозит можно класть камни из любой точки Сиалы. Получить камни назад можно только в торговом квартале. Незаменимая для крафта вещь.

Ввиду удобства, резонно покупать депозит персонажу, который сможет их сплавить до лучшего качества (навык крафт трап 72), а также будет быстро ломать жилу с минералами.

В связи с существующим багом, нельзя забирать все (т.е. положили 5, забрать можно только 4) камни определенного типа из хранилища. Для хранилища *обработанный агат* и *улучшенный агат* это камни разного типа.

Ссылки