Призыв существ

Материал из Siala Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Подавляющая часть стандартных и весьма бесполезных саммонов (призываемых существ) была заменена новыми атмосферными и эффективными созданиями. Для каждого саммона определенного вида существуют эпическая форма, доступная только на эпических уровнях кастера.

Связь с вызванным существом

Вызвавший существо персонаж становится связан с ним. Данная связь существует и для призываемых фамильяров колдунов и волшебников, и для компаньонов друидов и рейнджеров.

Если призванное существо атакуют:

  • другие персонажи;
  • монстр-босс;

или персонаж с вызванным существом находятся в определенной локации, то часть нанесенного урона переходит персонажу. В бою с обычными монстрами этого не происходит.

Здоровье хозяина существа не может опуститься ниже 1 хитпоинта.

Заклинания вызова (Summon creature)

Заклинания вызова существа 1-9 кругов (Summon creature):

  • все существа переделаны, теперь это совершенно другие, сделанные с нуля создания;
  • длительность призыва зависит от модификатора кастерской характеристики: интеллект для волшебника, харизма для сорка и т.д.;
длительность призыва = (модификатор кастерской характеристики) часов
  • по достижении уровня кастера необходимого для появления круга магии самона +20 уровней существо становится усиленным

То есть если для самона 1-го круга нужен 1-ый уровень волшебника, то на 21-ом уровне волшебника самон первого круга будет уже усиленным, все остальные - все еще обычными.

Для самона 3-го круга нужно 5 уровней волшебника, на 25-мм уровне волшебника самон будет усиленным, для колдуна же это будет 26-ой уровень, так как колдун получает 3-й круг магии на 6-ом уровне. Уровни барда и рейнджера тоже считаются правильно - с уровня появления существа +20.

  • волшебники, клерики с доменом "Animal (Животное)" и друиды получают бонус для вызванных существ. Бонус зависит от уровня в классе и модификатора кастерской характеристики (интеллект для визарда, мудрость для клерика и друида)
  • друиды и рейнджеры получают бонус для вызванных существ, зависящий от уровня навыка "Эмпатии животных". Т.е. друид имеет больше возможностей для улучшения своих призываемых существ, чем любой другой класс.

Существа 3, 5 и 7-го кругов являются небоевыми саммонами, они обладают заклинаниями и абилками лечения и восстановления, поэтому использовать их в бою бессмысленно, им нужно давать команду "лечи меня", тогда они лечат призвавшего, кого то из сопартийцев, либо любое дружественное существо.

Существа 8-го круга являются стоячими на месте, они никуда не ходят и это не глюк - ходить они действительно не умеют.

Существа 1, 2, 4, 6, 8 и 9-го кругов являются боевыми саммонами.

Усиленные призываемые существа

Указанные значение примерны и не максимальны, параметры саммонов зависят от характеристик заклинателя.

I - Гарринч

  • 51 АС
  • 325/238 хп
  • аб +41/+36/+31,
  • урон 1-3 + 8 + 1д6 магический
  • маскировка

II - Х'варр

  • 42 АС
  • 409/292 хп
  • аб +43/+38/+33
  • урон 1-2 + 12 + 1д6 магический
  • прячется-на-виду (хайдер)

III - Великий храмовник

  • 47 АС
  • 258/200 хп*
  • аб +24/+19/+14/+9
  • урон 1-3 + 4 + 1д6 магический - 5 дробящий

IV - Имперская сторожевая

  • 62 АС
  • 504/358 хп
  • аб +67/+62/+57
  • урон 1-3 + 35 + 2д6 колющий + 1д6 магический
  • Особенность АИ: Злая Псина, если попадёт в ваше АоЕ - обижается и сжирает вас. Если стоите на её пути к цели - прогрызает путь.

V - Благословение

  • 52 АС
  • 314/241 хп
  • аб +26/+21/+16/+11
  • урон 1-3 + 4 + 1д6 магический - 5 дробящий
  • 50% маскировки

VI - Король пастбищ

  • 62 АС
  • 758/524 хп
  • аб +80/+75/+70/+65,
  • урон 1-3 + 30 + 1 магический + 1д6 магичечский
  • блайндфайт, иммун к усыплению, ядам, дарквижн, резисты стихий, удар пробивает вардинг

VII - Благодать

  • 57 АС
  • 369/282 хп
  • аб +28/+23/+18/+13
  • 1-3 + 4 + 1д6 магичечский -5 дробящий
  • 50% маскировка

VIII - Гранитный голем

  • 50 АС,
  • 1725/1140 хп
  • аб +77/+72/+67
  • урон 1-6 + 20 + 1д6 магический +5 дробящий, стреляет издалека
  • автоквики (3), блайндфайт, иммуны к парализу, усыплению, крипинг страйк, импрув кнок, 2д6 сник, 20% маскировка
  • Особенность АИ: не может ходить, но иногда может перенестись к призвавшему

IX - Песчаная акула

  • 67 АС
  • 782/548 хп
  • аб +78/+73/+68/+63
  • урон 1-3 + 35 + +1д6 кислота + 1д4 дробящий + 2д6 колющий + 1д6 режущий + 1д6 магический
  • блайндфайт, вихрь ударов, эвейжн, крипинг страйк, удар +5, обостренные чувства, 1д6 сник, прицельный выстрел, смертельная атака 1д6, 20% маскировка

Эпические призываемые существа (Mummy Dust, Epic Dragon Knight)

Эпические заклинания по вызову Мумии и Рыцаря так же претерпели изменения:

  • вызываемые существа полностью переделаны с нуля. Вызываемая мумия - кастер, вызываемый рыцарь дракон - воин;
  • от уровня кастера вызванное существо получает бонус, у каждого из двух самонов бонус свой;
  • длительность вызова мумии - 24 часа, длительность вызова дракона - раунд на уровень заклинателя;
  • при вызванном рыцаре драконе заклинатель не может кастовать, после смерти или отзыва дракона - снова может;
  • ни один из самонов, в том числе эпических, врожденного трусина не имеет.

Рыцарь-дракон

  • 23 варвар /7 ВМ /10 РДД
  • 600 хп
  • аб 63/58/53/48
  • урон 4-12+25+2д10 дробящий +10 огненный (16-20х5)
  • ас 48
  • спасы 45/18/30 +1 от спеллкрафта
  • 72 листен, спот, 63 дисца

После вызова кастер не может кастовать, более того, он даже не может поить саммона бутылками (кроме лечебного зелья), это действие считается кастом

Бонусные изменения от 8.04.2021

  • Увеличены: аб, ац, урон, спасброски, дисциплина от величины модификатора кастера (для кастеров > 24 уровня)
  • Добавлено поглощение всех стихий (кроме магии) от величины модификатора кастера (для кастеров > 24 уровня)
  • При наличии 10 и более уровней ПМа добавляется иммунитет к критическим атакам и физическое поглощение, равное уровню ПМа, но при этом уменьшается стихийное поглощение вдвое
  • Добавлены временные ХП равные (уровень кастера + уровень ПМа) * модификатор
  • Добавлено ускорение и сии, длительностью - уровень кастера + уровень ПМа

Бонусные изменения от 4.05.2022

  • Уменьшение передачи урона владельцу на 50%, добавлен 2д12 урона дивайном и эффект огненного щита на доспех.

Мумифицированный маг

10 нежить /30 визард 470/350 хп

  • ас, аб настолько малы, что роли не играют
  • спасы 40/20/35 +18 спеллкарфт
  • 56 дисциплина
  • в магическом арсенале 3 руины, морды, диспеллы, дейзы, мухи, бигби, большие исаки, слепота/глухота, страх и прочие волшебства
  • мумия стоит на месте, где призвана; ходит она крайне редко

Заклинаниe Elemental swarm (Сэтовый бонус за 6 вещей в сэте Друида)

Специально для 3-го бонуса в сэте друида было переработано заклинание 9 круга Elemental swarm. Теперь персонаж, экипированный в 6 вещей, при использовании данного заклинания вызывает не стихийных элементалей, а лесных энтов, которые, в свою очередь, соответствуют каждому времени года. Сам принцип заклинания остался прежним. При убийстве одного существа - следом появляется другое. Призыв энтов доступен только 1 раз за сон.

Цветущий Энт

  • 75 АС
  • 2000 хп
  • аб +80/+75/+70/+65
  • урон 0 + 30 + 20 магический + 20 звуковой + 20 колющий + 20 режущий (20-20х2)
  • при ударе эффект Slow DC=40 (50%/2r) + Vorpal DC=14
  • иммунитет к нокдауну, скрытым атакам, параличу, высасыванию способностей, заклинаниям разума
  • уязвимость к огню 50%
  • трусинг
  • в арсенале заклинаний Heal и Mordenkainen's disjunction

Расцветающий Энт

  • 75 АС
  • 1800 хп
  • аб +70/+65/+60/+55
  • урон 0 + 30 + 20 магический + 20 звуковой + 20 колющий + 20 режущий (20-20х2)
  • при ударе эффект Slow DC=40 (50%/2r) + Vorpal DC=14
  • иммунитет к нокдауну, скрытым атакам, параличу, высасыванию способностей, заклинаниям разума
  • уязвимость к огню 50%
  • трусинг
  • в арсенале заклинаний Heal и Mordenkainen's disjunction
  • максимальный радиус обнаружения и максимальная скорость

Полыхающий Энт

  • 75 АС
  • 2500 хп
  • аб +70/+65/+60/+55
  • урон 0 + 20 + 20 магический + 20 звуковой + 20 колющий + 20 режущий (20-20х2)
  • при ударе эффект Slow DC=40 (50%/2r) + Vorpal DC=14
  • иммунитет к нокдауну, скрытым атакам, параличу, высасыванию способностей, заклинаниям разума
  • уязвимость к огню 50%
  • трусинг
  • в арсенале заклинаний Heal и Mordenkainen's disjunction

Студеный Энт

  • 85 АС
  • 2000 хп
  • аб +70/+65/+60/+55
  • урон 0 + 20 + 20 магический + 20 звуковой + 20 колющий + 20 режущий (20-20х2)
  • при ударе эффект Slow DC=40 (50%/2r) + Vorpal DC=14
  • иммунитет к нокдауну, скрытым атакам, параличу, высасыванию способностей, заклинаниям разума
  • уязвимость к огню 50%
  • трусинг
  • в арсенале заклинаний Heal и Mordenkainen's disjunction

Заклинания вызова нежити (Animate dead, Create undead, Create greater undead)

Нежить полностью переделана. Нежить не контролируется игроком, по сути это существо, которое имеет ту же фракцию, что и заклинатель. После ее вызова она никак не связана с вызвавшим ее персонажем, и последний не получает опыта, или вещей, или чего-либо еще, когда нежить кого-нибудь убивает.

Локации на Сиале делятся на 3 типа:

  • вражеские;
  • свои;
  • нейтральные.

Каждый вид локации имеет свой счетчик на количество возможной призванной нежити на ней. Так как каждый вид нежити имеет свой вес, то и максимально допустимое количествово разной нежити на разных видах локаций - отличается. Слегка запутанно, ниже приведем пример:

Локация "Заброшенная застава" на территории Рачьего Герцогства. Счетчик на количество нежити равен - 13 для подданных Герцогства и 7 для воинов Королевства. Допустим один скелет занимает 3 единицы веса. Соответственно нападающие могут призвать только 2 скелета на этой локации, в то время как защитники - 4 скелета. Это счетчик считает нежить вызванную любым со-фракцонером, и поэтому, если кто-нибудь из союзников уже вызвал нежить и счетчик достиг максимального значения, то любой другой игрок уже не сможет призвать ни единого существа.

Общий принцип кол-ва вызванных существ основывается на уровне заклинателя, модификатора основной характеристики заклинателя (мудрости для клериков, харизмы для колдунов, интеллекта для волшебников и т.д.) и фокусов на некромантии.

Create greater undead

Данное заклинание есть у клериков и престиж-класса "Тусклый мастер" как умение (фит). Всего существует два вида великой нежити. В обоих случаях количество призванной нежити вычисляется по следующей формуле:

  • для клерика - уровень клерика * мод мудрости * фокусы на школе некромантии;
  • для пма - уровень барда/сорка/виза/пма * мод харизмы/интеллекта * фокусы на школе некромантии;

для удобства обозначим полученное значение по вышеуказанной формуле Y

каждая единица нежити имеет определенную стоимость, назовем ее X

значение X у обычной нежити и усиленной отличаются

Дальше кол-во определяется просто по формуле Y/X

Так как существует два вида нежити, то соответственно существуют и разные условия для их получения. Для получения обычной нежити нет никаких дополнительных требований кроме вышеуказанной формулы. Для вызова усиленного варианта нужно иметь или 35 уровней клерика, или 24 уровня ПМа.

Длительность существования нежити:

  • для клериков - 20 раундов;
  • для ПМов - раунд за уровень ПМа;

Наличие фита "продленное заклинание" автоматически удваивает длительность.

Animate dead, Create undead для ПМа

Принцип вызова данного типа нежити схожий с предыдущим. Существует всего несколько отличительных особенностей:

  • у данного типа нежити есть три уровня (слабая, средняя, сильная);
  • длительность существования нежити равна 20 раундов (наличие фита "удлененное заклинание" автоматически удваивает длительность).

ниже приведена блок схема с алгоритмом вызова нежити для ПМа

пояснения:

  • Y - умение для вызова (уровень ПМа * мод основной хар-ки * фокусы на школе некромантии);
  • X - переменная;
  • 450(150,110,50), 1, 5, 3 - константы.

Create undead PM.jpg

Выдержка из скриптов для уточнения значений

   if ((GetHasFeat(FEAT_ANIMAL_DOMAIN_POWER, oCaster)) || (nCasterType == 3))    //if has domain or is druid or has school specialization summon for wizard - additional bonuces (бонусы визарда не работают, так как нет способа определить школу визарда)
   {
       effect Effect_HP = EffectTemporaryHitpoints(FloatToInt((GetMaxHitPoints(oSummon)*1.5*GetCasterLevel(oCaster))/100));
       effect Effect_Ability_Str = EffectAbilityIncrease(ABILITY_STRENGTH, nAbility); nAbility - это модификатор кастерской характеристики кастера
       effect Effect_Ability_Dex = EffectAbilityIncrease(ABILITY_DEXTERITY, nAbility);
       effect Effect_Ability_Con = EffectAbilityIncrease(ABILITY_CONSTITUTION, nAbility);
       effect Effect_Ability_Int = EffectAbilityIncrease(ABILITY_INTELLIGENCE, nAbility);
       effect Effect_Ability_Wis = EffectAbilityIncrease(ABILITY_WISDOM, nAbility);
       effect Effect_Ability_Cha = EffectAbilityIncrease(ABILITY_CHARISMA, nAbility);
       //SendMessageToPC(oCaster, "Base1");
       ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT,Effect_HP, oSummon);
       ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectLinkEffects(Effect_Ability_Str, EffectLinkEffects(Effect_Ability_Dex, EffectLinkEffects(Effect_Ability_Con, EffectLinkEffects(Effect_Ability_Int, EffectLinkEffects(Effect_Ability_Wis, Effect_Ability_Cha))))), oSummon);
   }
   if ((nCasterType == 3) || (nCasterType == 4))   //if is druid or ranger - additional bonuces
   {
       int nEmpathy = GetSkillRank(SKILL_ANIMAL_EMPATHY, oCaster);
       if (nEmpathy > 0)
       {
           effect Effect_AC = EffectACIncrease(nEmpathy/8, AC_DEFLECTION_BONUS);
           effect Effect_Attack = EffectAttackIncrease(nEmpathy/10);
           effect Effect_Skill = EffectSkillIncrease(SKILL_ALL_SKILLS , nEmpathy / 2);
           effect Effect_Damage = EffectDamageIncrease(IPGetDamageBonusConstantFromNumber( (nEmpathy/5 + GetCasterLevel(oCaster)/5 + Get_Caster_Mod(oCaster))/3 ));  в этой строке есть баг, который был когда-то пофикшен, но судя по всему его вернули. Баг с тем что внутреннее представление урона имеет разрыв в кодировке ; снова исправлено, урон растёт правильно
           ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectLinkEffects(Effect_AC, EffectLinkEffects(Effect_Attack, EffectLinkEffects(Effect_Skill, Effect_Damage))), oSummon);
       }
   }
   if (GetHasFeat(FEAT_SPELL_FOCUS_CONJURATION, oCaster))  //if caster has spell focus for summoning
   {
       effect Effect_AC2 = EffectACIncrease(2, AC_SHIELD_ENCHANTMENT_BONUS);
       if (GetHasFeat(FEAT_GREATER_SPELL_FOCUS_CONJURATION, oCaster))  //if caster has great spell focus for summoning
       {
           Effect_AC2 = EffectACIncrease(4, AC_SHIELD_ENCHANTMENT_BONUS);
           if (GetHasFeat(FEAT_EPIC_SPELL_FOCUS_CONJURATION, oCaster)) //id caster has epic spell focus for summoning
           {
               Effect_AC2 = EffectACIncrease(6, AC_SHIELD_ENCHANTMENT_BONUS);
           }
       }
       ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, Effect_AC2, oSummon);
   }